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LES BASES DE L'AS 1.0 [MX 6 ET ULTERIEUR]


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 Description

Un cours expliquant les bases de l'AS 1.0 en 15 pages (A4 word).
Clair, concis, precis, adapté aux debutants.

Tutorial

Sommaire

 

Introduction

Qu'est-ce que l'Action Script?

Pré Requis

Conventions syntaxiques de l'Action Script

Généralités

Intégration de code dans lecas d'un bouton

Intégration de code dans lecas d'un MovieClip

Commentaires

La structure de base de l'Action Script

Les types de données

Les opérateurs

Les opérateurs arithmétiques

Les opérateurs de comparaison

Les opérateurs logiques

Les opérateurs d'égalité

Les opérateurs au niveau dubit

Les opérateurs d'affectation

Instructions de contrôle

Structure de condition if

L'instruction else

L'instruction else if.

Structure de switch

La boucle while

La boucle do…while

La boucle for

L'instruction break

Les propriétés

Les propriétés éditables

Les propriétés non éditables

Accès aux objets
Introduction

 

L'action Script est le langage de script de macromedia Flash.

Le langage a évolué avec le logiciel qui en est à sa version 6 (MX).

Il est utilisé pour contrôler les animations, gérer des fichiers XML, communiquer avec des scripts externes (écrits en PHP par exemple), etc.

 

Qu'est-ce que l'Action Script?

L'action Script est unlangage développé par Macromédia pour son logiciel Flash.

Il permet de contrôler lesanimations flash, gérer des flux audio, vidéo, les fichiers XML, etc.

Le langage n'est pas unlangage compilé; C'est un langage de script encapsulé dans l'animation (auformat swf).

Les animations flash tournentsur tous les systems disposant du plugin développé par Macromédia, ce quiinclus Windows, Mac OS, Linux et autre Unix.


Pré Requis

L'action Script étant unlangage relativement simple et logique, aucunes connaissances préalable dulangage n'est requise pour aborder cet ouvrage. Toutefois, la connaissanced'autres langages tel que le JavaScript, le C ou le C++ en favorisera lacompréhension.

Notez que pour aborderl'Action Script, une connaissance du logiciel Flash est requise.

Ce livre s’adresseessentiellement aux utilisateurs de Flash 6 MX.

Les utilisateurs de versionsantérieurs peuvent rencontrer des fonctions inconnues de leurs versions.


Conventionssyntaxiques de l'Action Script

Le code s'intègre dans le panel "actions".

Pour ouvrir ce panel, sélectionnez l'objet concerné et pressez F9.

 

Généralités

Chaque instruction se terminepar un ; .

L'action Script est sensibleà la case. Pour éviter d'aller dans le menu des fonctions toutes les 2 minutesafin de retrouver l'orthographe, il faut savoir que généralement, la premièrelettre d'un nom de fonction est rarement en majuscule. Par contre la premièrelettre des autres parties du nom sont souvent en majuscule. Exemple : onClipEvent().

Dans le cas des frames, onintroduit le code directement dans le panel "Actions", mais onutilise on() dans le cas d'un bouton et onClipEvent() dans le cas d'unMovieClip.

 

Dans les exemples qui suivent, je n’indiquerai pas la manipulation à faire pour tester le code, mais uniquement le listing.

Afin de préparer et tester ces exemples, vous pouvez créer un bouton et un clip en créant 2 formes que vous transformerez en clip ou bouton grâce à la touche F8 et en appliquant le code de l’exemple à cet élément. (onClipEvent() pour le clip, on() pour le bouton)

 

Intégration de code dans le cas d'un bouton

On ne peut pas mettre du codedirectement sur le bouton;

En effet, le bouton aplusieurs états (cliqué, relâché, etc.) et il faut préciser a flash pour quelaction va correspondre le code.

On() prend un seul argument.

Le code va se situer entreles signes { et }.

Voici les argument pris paron() et leur signification.

press                                         Boutongauche de la souris enfoncé.

release                                      Cliquesur le bouton (cliqué relâché).

releaseOutside                         Cliquesur le bouton, relâché a l'extérieur.

rollOver                                    Lecurseur passe au dessus du bouton sans cliquer.

rollOut                                      Lecurseur est passé au dessus du bouton.

dragOver                                  GlisséDéplacé sur le bouton.

dragOut                                    GlisséDéplacé en dehors du bouton.

keyPress"nom_de_touche"    La touche "nom_de_touche" à étépressé.

 

Exemple 1.1

On (rollOver) {
        _root.gotoAndPlay(2);
}

 

Intégration de code dans le cas d'un MovieClip

onClipEvent() prend un seulargument.

Le code va se situer entreles signes { et }.

Voici les argument pris paronClipEvent() et leur signification.

load                                           le MovieClip est chargé.

unLoad                                     Le MovieClip est déchargé.

enterFrame                              Mouvement de la souris

mouseDown                              Clique de la souris sans relâcher

mouseUp                                  relâchement du clique

mouseMove                             la souris bouge.

keyUp                                       on lâche la touche.

keyDown                                  onappui sur la touche.

 

Exemple 1.2

OnClipEvent (load) {
        _root.gotoAndPlay(2);
}

 

Commentaires

L'Action Script utilise descommentaires familiers aux développeurs C, C++, PHP, etc.

Les commentaires se font de 2manières.

En effet, on peut placer descommentaires sur une seul ligne, ou sur un nombre de ligne illimité.

Les commentaires sur uneligne son précédés d’un double slash. (Voir exemple 1.3) alors que lescommentaires sur plusieurs lignes sont placés entre /* et */ (exemple 1.4)

 

Exemple 1.3

Commentaire sur une ligne :

// Suivi du commentaire

 

Exemple 1.4

Commentaire sur plusieurs lignes :

/*
Commentaire
*/

La structure de base de l'Action Script

Les types de données

La déclaration des variablesn'est pas obligatoire mais fortement conseillé.

Pour déclarer une variable,on utilise la fonction var.

Utilisation : varnom_de_variable;

Le nom de la variable ne doitpas être un nom réservé (TRUE, function, release, _root, etc.) et doitcommencer par une lettre ou un espace souligné _.

Une variable n'a pas de type défini et peut donc contenirindifféremment du texte, un nom entier, un nombre décimal, un booléen, etc.

 

Je ne vais pas définir lesentiers et les décimaux.

Le booléen est la plus simpledes types de variable; il propose 2 valeurs : TRUE ou FALSE.

Ce type de valeur estretourné par de nombreuses fonctions, indiquant le bon fonctionnement del'opération (TRUE) ou non (FALSE).

 

Exemple 2.1

on (release) {
        // Déclaration des variables
        var var1_entier;
        var var2_float;
        var var3_text;
        var var4_bool;
 
        /*
        Attribution
        Des
        Valeurs
        */
        var1_entier = 10;
        var2_float = 3.14;
        var3_text = "ceci est une variable de type texte";
        var4_bool = TRUE;
}

 

Exemple 2.2

on (release) {
        // noms de variables faux et justes…
        var 22;        // erreur!
        var TRUE;      // erreur!
        var _nom;      // OK!
        var XXX;       // OK!
        var 22erreur;  // erreur!
        var aa.bb;     // erreur!
}

 

Exemple 2.3

on (release) {
        // Déclaration des variables
        var nom;
        var phrase;
 
        /*
        Attribution
        Des
        Valeurs
        */
        nom = "Julien";
        phrase = "mon nom est " + nom;
}

 

Lorsque l'on manipule leschaînes de caractères, on est appelé à utiliser des caractères spéciaux tel quela tabulation, le guillemet, le retour à la ligne, etc.

Pour cela, il y a lesséquences d'échappements.

 

\n                                                  sauteune ligne (<BR> html…)

\t                                                  tabulation

\r                                                  retourà la ligne

\\                                                  Antislash

\"                                                  guillemet

 

 

Il existe une fonction qui permet d’afficher une information tel que le contenue d’une variable, le résultat d’une fonction, etc…

Cette fonction est très utile pour le debuggage  car elle affiche l’information dans une console externe à l’animation.

Cette fonction est trace().

Exemple d’utilisation :

onClipEvent(load) {
        var test =  "voici un test";
        trace(test) ;
}

 

 

Les opérateurs

 

Les opérateurs arithmétiques

opérateur

opération

+

addition

-

soustraction

*

multiplication

/

division

++

incrémentation

--

décrémentation

 

Les opérateurs de comparaison

opérateur

opération

>> 

plus grand que

<< 

plus petit que

>=

supérieur ou égal

<=

inférieur ou égal

 

Les opérateurs logiques

opérateur

opération

&&

AND

||

OR

!

NOT

 

Les opérateurs d'égalité

opérateur

opération

==

égalité

===

égalité stricte

!=

inégalité

!==

inégalité strict

 

les opérateurs au niveau du bit

opérateur

opération

&

AND binaire

|

OR binaire

^

XOR binaire

~

NOT binaire

>> 

décalage vers la droite

<< 

décalage vers la gauche

>>> 

décalage stricte vers la droite

 

Les opérateurs d'affectation

opérateur

opération

=

affectation

+=

addition et affectation

-=

soustraction et affectation

/=

division et affectation

*=

multiplication et affectation

%=

modulo et affectation

<<=

décalage à gauche et affectation

>>=

décalage à droite et affectation

>>>=

décalage stricte à droite et affectation

&=

AND binaire et affectation

|=

OR binaire et affectation

^=

XOR binaire et affectation

 


Instructions de contrôle

les instructions de contrôle permettent de contrôler et de vérifier le bon déroulement du programme.

 

Structure de condition if

La structure if est utilisée pour vérifier une condition.

Si la condition est remplie,le code est exécuté, sinon, la fonction renvoie FALSE et le code est ignoré.

L’expression est placée entreparenthèses, associée à un opérateur compatible.

 

Exemple 4.1

if (condition) {
        // Code à exécuter
}

 

Remarque

Le bloc if exécute le code si la condition renvoie TRUE.

On peut donc se passer d'opérateurs pour tester un booléen.

 

Exemple 4.2

onClipEvent (load) {
        var bool;
        bool = TRUE;
        if (bool) { // si bool = true, alors pas besoin de préciser \"== true\"
                // Code à exécuter.
        }
}

 

Exemple 4.3

onClipEvent (load) {
        /*
        Utilisation d\'un opérateur à un seul opérande :
        Le NOT Logique
        */
        var bool;
        bool = FALSE;
        if (!bool) {
                // code à exécuter.
        }
}

 

L'instruction else

L'instruction if, bien que fort pratique, reste limité.

On peut ainsi l'étendre grâceà else qui permet d'exécuter un autre bloc de code si la condition n'estpas vérifiée.

 

 

Exemple 4.4

onClipEvent (load) {
        //utilisation du else dans la condition.
        var chiffre;
        chiffre = 85;
 
        if (chiffre >= 85) {
                // code à exécuter si condition vérifié.
        } else {
                // code à exécuter si condition non vérifié.
        }
}

 

L'instruction else if.

L'instruction else if permet, si la condition n'estpas vérifiée, de tester une autre condition.

 

Exemple 4.5

onClipEvent (load) {
        //utilisation du else if dans la condition.
        var chiffre;
        chiffre = 85;
 
        if (chiffre >= 85) {
                // code à exécuter si condition 1 vérifié.
        } else if (chiffre << 85) {
                // code à exécuter si condition 2 vérifié.
        } else {
                // code à exécuter si aucune condition n\'est vérifié.
        }
}

 

Structure de switch

switch est aussi unestructure de condition mais il ne peut teste qu'une seul valeur à la fois etexécutera un bloc de code différent pour chaque valeur.

 

Exemple 4.6

on (release) {
        switch (1+1) {
                case 1:
                // bloc si le résultat est 1.
                break;
                case 2:
                // bloc si le résultat est 2.
                break;
                case 3:
                // bloc si le résultat est 3.
                break;
        }
}

 

L’instruction break sert àréguler l'exécution du code; si il n'etait pas présent, les instructionssuivant celle vérifiée seraient exécutées aussi.

 

La boucle while

La boucle while sert à exécuter le code tant que lacondition est vérifiée.

 

Exemple 4.7

on (release) {
        var i;
        i = 1;
        while (i<=10) { // tant que i est plus petit que 10
                i++; //incrémentation
        }
}

 

La boucle do…while

La boucle do…while est presque identique à while dans lafonction, mais pas dans la structure.

Elle sert à exécuter le code tant que la condition estvérifiée.

La différence entre while etdo…while, c'est qu'avec la première, si la condition n'est pas vérifié, le codene sera pas exécuté, alors qu'avec do…while, le code sera exécuté au moins unefois.

 

Exemple 4.8

on (release) {
        var i;
        i = 1;
        do {
                i++;
        } while (i<=10);
}

 

La boucle for

La boucle for sert à exécuterun code un certain nombre de fois.

Sa fonction n'est pas très éloignéede while.

for() demande 3 argumentspour fonctionner :

-        valeur de départ

-        condition

-        valeur suivante

Un exemple est plus parlant…

 

Exemple 4.9

on (release) {
        var i;
        i = 1;
        for (i=0;i<=10;i++) {
                /* pour i=0 et tant que i est plus petit que 10, on incrémente i, on exécute le code et on re-test avec la nouvelle valeur de i… */
                // code à exécuter
        }
}

 

L'instruction break

Nous avons vu break avecl'instruction switch.

break sert à stopperl'exécution du code, mais pas seulement dans un switch.

Il sert à sortir de lafonction ou de l'instruction en cours.

 

Exemple 4.10

on (release) {
        var i;
        i = 1;
        for (i=0;i<=10;i++) {
                if (i == 5) {
                        break; // si i = 5, on sort de la fonction for.
                }
        }
}

 


Les propriétés

Afin d'avoir un total control sur l'animation, flash met àdisposition des développeurs des propriétés, qui servent à modifier l'apparenceou la position d'un bouton, d'un MovieClip.

 

Les propriétés éditables

propriétés

fonction

_alpha

change l'opacité

_focusrect

true = un rectangle jaune apparaît lors de la navigation entre les control avec tab; false = pas de rectangle de sélection.

_height

change la hauteur

_quality

change la qualité

_rotation

change la rotation

_soundbuftime

définie en seconde le temps du pre-buffer du son en streaming

_visible

0 = invisible; 1 = visible

_width

change la largeur

_x

change la position x

_y

change la position y

 

Les propriétés non éditables

propriétés

fonction

_currentframe

numéro de la frame en lecture

_framesloaded

nombre de frames téléchargé

_name

nom du clip

_target

chemin du clip dans l'animation

_totalframes

nombre total de frames

_url

url du clip

 

Accès aux objets

Une animation flash est constitué d'une multitude d'objetsqui sont les MovieClips, les bouton, le document lui même, etc.

L'action script permet d'accéder à ces objets.

 

propriétés

fonction

_root

accès à la scène complète

_level0

accès à la scène ou aux objets chargés via loadMovie ou loadMovieNum

_parent

accès au MovieClip parent.

this

accès à l'objet courrant

root.nomdu_movie

accès au MovieClip "nom_du_movie"

 

Les objets pouvant être emboîtés les un dans les autrescomme des poupées russes, pour y accéder depuis un objet distant, on doitpréciser le chemin complet de l'objet.

 

Exemple 5.1

Ouvrez un nouveaudocument.

Créez une forme, pressezF8 et choisissez "Movie Clip".

Sélectionnez le MovieClip ainsi créé, allez dans le panel "propriétés" et mettez"MC1" en nom d'instance.

Double-cliquez sur leMovie Clip et créez une autre forme. Recommencez l'opération précédente etchoisissez "MC2" en nom d'instance.

Créez maintenant un bouton(dessinez une forme, puis F8 >> bouton).

Sélectionnez le bouton,ouvrez le panel "Actions".

Insérez ce code:

on (release) {
        _root.MC1.MC2._alpha -= 10;
        /*
        On accède à la propriété _alpha du clip MC2, qui se trouve dans MC1, qui se trouve sur la scène _root.
        */
}

 


Tutorial écrit par Julien Loutre, alias BlackWizzard.

 

Diffusion électronique autorisée en  l’état.

Toute modification doit faire l’objet d’un accord écrit del’auteur.

L’impression ou la diffusion dans un but lucratif eststrictement interdite sans autorisation préalable.

 

Contact :

Tel          (+33)0615576747

Email      blackwizzard@gmail.com


[Collé depuis word]

Commentaires

Commentaire de spools le 20/11/2005 23:59:32

C'est génial, enfin de bonne base. Merci bcp.

Commentaire de Noiretulipe le 15/04/2007 19:47:42

Merci ça aide bien !

Commentaire de tchioquinquin le 19/12/2007 19:12:28

merci,c'est clair et precis, ça aide merci encore

Commentaire de annebasaille le 12/06/2008 11:16:54

Merci !! Je vais potasser !

Anne

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