Re bonjour,
Bon là je peux pas faire mieux. Le son utiliser pour l'exemple swf ci-dessus fait 1M. Une fraction de seconde après avoir cliqué il démarre. La fraction de seconde correspondant au petit "blanc" qu'il y a chaque fois avant un morceau mp3. Si tu veux éviter ce "blanc" il faut faire un wav et l'enlever.
Maintenant pour le code:
var son = new Sound();
//là on déclare une variable son qui sera un nouvel objet son. Objet qui nous servira à //charger le son.
son.loadSound("son.mp3",false);
// là on charge le son avec notre objet son. En faisant cela notre son démarre //INSTANTANEMENT si nous paramétrons à "true". Donc "false" nous sert SEULEMENT
//STOPPER la lecture INSTANTANEE du son et non pas à attendre son chargement
//complet. Du coup ca nous permettra de faire un bouton pour jouer le son.
//Jusque-là c'est bon?
p = 0;
//On initialise une variable p qui permettra de définir la position de la tête de lecture
btn_play.onPress = function() {
son.start(p/1000);
}
//Là on dit au bouton "btn_play" que quand on presse dessus il joue le son.
//On divise p par 1000, car la fonction start() attend un argument exprimé en secondes or //p est en millisecondes...
btn_pause.onPress = function() {
son.stop();
p = son.position;
//Là on dit au bouton "btn_pause" que quand on presse dessus il arrête de jouer le son.
// Et il mémorise là position du son.
Si tu veux ATTENDRE que le chargement soit effectuer il faudra mettre un PRECHARGEMENT avec getBytesLoaded() . En lui disant que le son NE PEUT DEMARRER qu'une fois que getBytesLoaded() == getBytesTotal().
Voilà, maintenant fais comme tu veux, moi je peux pas expliquer mieux.
Salut.
@+.
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