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Erreur 1009 en sortie
vendredi 20 mai 2011 à 09:51:02 |
Erreur 1009 en sortie

Luigi1205
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Bonjours lorsque j'ai compiler ma machine j'ai eu cette erreur en sortie:
TypeError: Error #1009: Il est impossible d'accéder à la propriété ou à la méthode d'une référence d'objet nul.
at com.jac.fsm::StateViewController/registerSubViews()
at com.jac.fsm::StateViewController()
at SpaceRocks()
Merci d'avance
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vendredi 20 mai 2011 à 16:02:07 |
Re : Erreur 1009 en sortie
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lundi 23 mai 2011 à 09:08:47 |
Re : Erreur 1009 en sortie

Luigi1205
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J'aimerai bien savoir comment corriger cette faute. d'habitude c'est quoi qui donne se type d'erreur
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lundi 23 mai 2011 à 11:19:55 |
Re : Erreur 1009 en sortie
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lundi 23 mai 2011 à 11:40:30 |
Re : Erreur 1009 en sortie

Luigi1205
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sincerement je ne vois pas vraiment je vais te passe les bout de code, selon les message d'erreurs
package {
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.text.*;
import flash.utils.getTimer;
import flash.utils.Timer;
import flash.geom.Point;
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.StageDisplayState;
import com.jac.fsm.GroupController;
import com.jac.fsm.StateMachine;
import com.jac.fsm.StateViewController;
import com.jac.fsm.StateController;
import com.jac.fsm.StateView;
import flash.events.MouseEvent;
public class SpaceRocks extends MovieClip
{
static const shipRotationSpeed:Number = .1;
static const rockSpeedStart:Number = .03;
static const rockSpeedIncrease:Number = .02;
static const missileSpeed:Number = .2;
static const thrustPower:Number = .15;
static const shipRadius:Number = 20;
static const startingShips:uint = 3;
// variable concernant l'appel des StateMachine et Controller
private var _StateContainer:MovieClip;
private var _ATDENVIEW:StateView;
private var _ARIVENVIEW:StateView;
private var _MORTVIEW:StateView;
private var _sm:StateMachine;
private var _ssm:StateMachine;
private var _ATDENVC:StateViewController;
private var _ARIVENVC:StateViewController;
private var _MORTVC:StateViewController;
private var _phase1CSM:GroupController;
private var _phase2CSM:GroupController;
// objet du jeux
var ship:Ship;
var rocks:Array;
var missiles:Array;
// timer (durée) animation
var lastTime:uint;
// touche clavier
var rightArrow:Boolean = false;
var leftArrow:Boolean = false;
var upArrow:Boolean = false;
// vitesse vaisseaux
var shipMoveX:Number;
var shipMoveY:Number;
// timers
var delayTimer:Timer;
var shieldTimer:Timer;
// mode de jeux
var gameMode:String;
var shieldOn:Boolean;
// vaisseaux et bouclier
var shipsLeft:uint;
var shieldsLeft:uint;
var shipIcons:Array;
var shiptouch: Boolean;
var shieldIcons:Array;
var scoreDisplay:TextField;
// score and level
var gameScore:Number;
var gameLevel:uint;
// sprites
var gameObjects:Sprite;
var scoreObjects:Sprite;
public function SpaceRocks()
{
_ATDENVIEW = new ATDEN_STATE();
_ARIVENVIEW = new ARIVEN_STATE();
_MORTVIEW = new MORT_STATE();
trace("Creation");
_sm = new StateMachine(true, true);
_ssm = new StateMachine(true, true);
_ATDENVC = new StateViewController([_ATDENVC], _StateContainer);
_ARIVENVC = new StateViewController([_ARIVENVIEW], _StateContainer);
_MORTVC = new StateViewController([_ARIVENVIEW], _StateContainer);
_phase1CSM = new GroupController([_ATDENVC,_ARIVENVC]);
_phase2CSM = new GroupController([_MORTVC]);
_sm.changeState(_phase1CSM);
_ssm.changeState(_MORTVC);
stage.addEventListener(KeyboardEvent. KEY_DOWN, handleButtonkeyDownFunction, false, 0, true);
stage.addEventListener(KeyboardEvent. KEY_UP, handleButtonkeyUpFunction, false, 0, true);
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, handleClickStart, false, 0, true);
playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, handleClickPlayAgain, false, 0, true);
}
private function handleButtonkeyDownFunction(event: KeyboardEvent):void
{
if (event.keyCode == 37 || event.keyCode == 38 || event.keyCode == 39)
{
trace("---BUTTON CLICK---");
if (_sm.currentState == _phase1CSM)
{
_sm.changeState(_phase2CSM);
}
else
{
_sm.changeState(_phase1CSM);
}
}
}
private function handleButtonkeyUpFunction(event: KeyboardEvent):void
{
if (event.keyCode == 37 || event.keyCode == 38 || event.keyCode == 39)
{
trace("---BUTTON CLICK---");
if (_sm.currentState == _phase1CSM)
{
_sm.changeState(_phase2CSM);
}
else
{
_sm.changeState(_phase1CSM);
}
}
}
private function handleClickStart(e:MouseEvent):void
{
if (_sm.currentState == _phase1CSM)
{
_sm.changeState(_phase2CSM);
}
else
{
_sm.changeState(_phase1CSM);
}
}
private function handleClickPlayAgain(e:MouseEvent):void
{
if (_sm.currentState == _phase1CSM)
{
_sm.changeState(_phase2CSM);
}
else
{
_sm.changeState(_phase1CSM);
}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// début du jeux
public function startSpaceRocks() {
// set up sprites
gameObjects = new Sprite();
addChild(gameObjects);
scoreObjects = new Sprite();
addChild(scoreObjects);
// initialisation score objects
gameLevel = 1;
shipsLeft = startingShips;
gameScore = 0;
createShipIcons();
createScoreDisplay();
// set up listeners
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGameObjects);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);
// début
gameMode = "delay";
shieldOn = false;
missiles = new Array();
nextRockWave(null);
newShip(null);
}
// SCORE OBJECTS
// compte nombre vaisseau enlevé
public function createShipIcons() {
shipIcons = new Array();
for(var i:uint=0;i<shipsLeft;i++) {
var newShip:ShipIcon = new ShipIcon();
newShip.x = 20+i*15;
newShip.y = 375;
scoreObjects.addChild(newShip);
shipIcons.push(newShip);
}
}
// compte nombre bouclier enlevé
public function createShieldIcons() {
shieldIcons = new Array();
for(var i:uint=0;i<shieldsLeft;i++) {
var newShield:ShieldIcon = new ShieldIcon();
newShield.x = 530-i*15;
newShield.y = 375;
scoreObjects.addChild(newShield);
shieldIcons.push(newShield);
}
}
// Afficher le score en haut à droite
public function createScoreDisplay() {
scoreDisplay = new TextField();
scoreDisplay.x = 500;
scoreDisplay.y = 10;
scoreDisplay.width = 40;
scoreDisplay.selectable = false;
var scoreDisplayFormat = new TextFormat();
scoreDisplayFormat.color = 0xFFFFFF;
scoreDisplayFormat.font = "Arial";
scoreDisplayFormat.align = "right";
scoreDisplay.defaultTextFormat = scoreDisplayFormat;
scoreObjects.addChild(scoreDisplay);
updateScore();
}
// montrer le nouveau score
public function updateScore() {
scoreDisplay.text = String(gameScore);
}
// enlevé les icônes vaisseau
public function removeShipIcon() {
scoreObjects.removeChild(shipIcons.pop());
}
// enlevé les icônes armure
public function removeShieldIcon() {
scoreObjects.removeChild(shieldIcons.pop());
}
// enlevé le reste des icônes vaisseau
public function removeAllShipIcons() {
while (shipIcons.length > 0) {
removeShipIcon();
}
}
// enlevé le reste des icône bouclier
public function removeAllShieldIcons() {
while (shieldIcons.length > 0) {
removeShieldIcon();
}
}
// VAISSEAUX CREATION + DEPLACEMENT
// création nouveau vaisseau
public function newShip(event:TimerEvent) {
// if ship exists, remove it
if (ship != null) {
gameObjects.removeChild(ship);
ship = null;
}
// pas plus de vaisseau
if (shipsLeft < 1) {
endGame();
return;
}
// créer, position, and add new ship
ship = new Ship();
ship.gotoAndStop(1);
ship.x = 275;
ship.y = 200;
ship.rotation = -90;
ship.shield.visible = false;
gameObjects.addChild(ship);
// ajouter vaisseau proprieté
shipMoveX = 0.0;
shipMoveY = 0.0;
gameMode = "play";
// ajouter bouclier proprieté
shieldsLeft = 3;
createShieldIcons();
// début jeux avec toutes vies + un bouclier gratuit
if (shipsLeft != startingShips) {
startShield(true);
}
}
// enregister bouton clavier pressé
public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) {
if (event.keyCode == 37) {
leftArrow = true;
} else if (event.keyCode == 39) {
rightArrow = true;
} else if (event.keyCode == 38) {
upArrow = true;
// show thruster
if (gameMode == "play") ship.gotoAndStop(2);
} else if (event.keyCode == 32) { // space
newMissile();
} else if (event.keyCode == 90) { // z
startShield(false);
}
}
// enregister bouton clavier depressé
public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) {
if (event.keyCode == 37) {
leftArrow = false;
} else if (event.keyCode == 39) {
rightArrow = false;
} else if (event.keyCode == 38) {
upArrow = false;
// remove thruster
if (gameMode == "play") ship.gotoAndStop(1);
}
}
// animer vaisseau
public function moveShip(timeDiff:uint) {
// rotation + poussé(acceleration)
if (leftArrow) {
ship.rotation -= shipRotationSpeed*timeDiff;
} else if (rightArrow) {
ship.rotation += shipRotationSpeed*timeDiff;
} else if (upArrow) {
shipMoveX += Math.cos(Math.PI*ship.rotation/180)*thrustPower;
shipMoveY += Math.sin(Math.PI*ship.rotation/180)*thrustPower;
}
// bouger
ship.x += shipMoveX;
ship.y += shipMoveY;
// enrouler autour de l'écran
if ((shipMoveX > 0) && (ship.x > 570)) {
ship.x -= 590;
}
if ((shipMoveX < 0) && (ship.x < -20)) {
ship.x += 590;
}
if ((shipMoveY > 0) && (ship.y > 420)) {
ship.y -= 440;
}
if ((shipMoveY < 0) && (ship.y < -20)) {
ship.y += 440;
}
}
// supprimer vaisseau
public function shipHit() {
gameMode = "delay";
ship.gotoAndPlay("explode");
removeAllShieldIcons();
delayTimer = new Timer(2000,1);
delayTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newShip);
delayTimer.start();
removeShipIcon();
shipsLeft--;
}
// bouclier tourne autour du vaisseau pendant 3 seconde
public function startShield(freeShield:Boolean) {
if (shieldsLeft < 1) return; // no shields left
if (shieldOn) return; // shield already on
// regler le minutage pour arrêter le bouclier
ship.shield.visible = true;
shieldTimer = new Timer(3000,1);
shieldTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,endShield);
shieldTimer.start();
// mise à jour reste bouclier
if (!freeShield) {
removeShieldIcon();
shieldsLeft--;
}
shieldOn = true;
}
// désactiver bouclier
public function endShield(event:TimerEvent) {
ship.shield.visible = false;
shieldOn = false;
}
// ROCHE
// création différent rochés avec taille
public function newRock(x,y:int, rockType:String) {
// création d'une classe approprié
var newRock:MovieClip;
var rockRadius:Number;
if (rockType == "Big") {
newRock = new Rock_Big();
rockRadius = 35;
} else if (rockType == "Medium") {
newRock = new Rock_Medium();
rockRadius = 20;
} else if (rockType == "Small") {
newRock = new Rock_Small();
rockRadius = 10;
}
// Here is an alternate way to do the above, without a case statement
// Need to import flash.utils.getDefinitionByName to use
/*
var rockClass:Object = getDefinitionByName("Rock_"+rockType);
var newRock:MovieClip = new rockClass();
*/
// choisir une vu aléatoire
newRock.gotoAndStop(Math.ceil(Math.random()*3));
// set start position
newRock.x = x;
newRock.y = y;
// mouvement rocher et rotation aléatoire
var dx:Number = Math.random()*2.0-1.0;
var dy:Number = Math.random()*2.0-1.0;
var dr:Number = Math.random();
// add to stage and to rocks list
gameObjects.addChild(newRock);
rocks.push({rock:newRock, dx:dx, dy:dy, dr:dr, rockType:rockType, rockRadius: rockRadius});
}
// création de 4 roché initial
public function nextRockWave(event:TimerEvent) {
rocks = new Array();
newRock(100,100,"Big");
newRock(100,300,"Big");
newRock(450,100,"Big");
newRock(450,300,"Big");
gameMode = "play";
}
// animer les rochés
public function moveRocks(timeDiff:uint) {
for(var i:int=rocks.length-1;i>=0;i--) {
// bouger les rochés
var rockSpeed:Number = rockSpeedStart + rockSpeedIncrease*gameLevel;
rocks[i].rock.x += rocks[i].dx*timeDiff*rockSpeed;
rocks[i].rock.y += rocks[i].dy*timeDiff*rockSpeed;
// rotation des rochés
rocks[i].rock.rotation += rocks[i].dr*timeDiff*rockSpeed;
// disimuler les rochés
if ((rocks[i].dx > 0) && (rocks[i].rock.x > 570)) {
rocks[i].rock.x -= 590;
}
if ((rocks[i].dx < 0) && (rocks[i].rock.x < -20)) {
rocks[i].rock.x += 590;
}
if ((rocks[i].dy > 0) && (rocks[i].rock.y > 420)) {
rocks[i].rock.y -= 440;
}
if ((rocks[i].dy < 0) && (rocks[i].rock.y < -20)) {
rocks[i].rock.y += 440;
}
}
}
public function rockHit(rockNum:uint) {
// création de 2 petit rochés
if (rocks[rockNum].rockType == "Big") {
newRock(rocks[rockNum].rock.x,rocks[rockNum].rock.y,"Medium");
newRock(rocks[rockNum].rock.x,rocks[rockNum].rock.y,"Medium");
} else if (rocks[rockNum].rockType == "Medium") {
newRock(rocks[rockNum].rock.x,rocks[rockNum].rock.y,"Small");
newRock(rocks[rockNum].rock.x,rocks[rockNum].rock.y,"Small");
}
// supprimer roché original
gameObjects.removeChild(rocks[rockNum].rock);
rocks.splice(rockNum,1);
}
// MISSILES
// creation d'un nouveau missile
public function newMissile() {
// create
var newMissile:Missile = new Missile();
// indiquer direction missile
newMissile.dx = Math.cos(Math.PI*ship.rotation/180);
newMissile.dy = Math.sin(Math.PI*ship.rotation/180);
// placement
newMissile.x = ship.x + newMissile.dx*shipRadius;
newMissile.y = ship.y + newMissile.dy*shipRadius;
// ajouter à la scène + tableau
gameObjects.addChild(newMissile);
missiles.push(newMissile);
}
// animer missiles
public function moveMissiles(timeDiff:uint) {
for(var i:int=missiles.length-1;i>=0;i--) {
// bouger
missiles[i].x += missiles[i].dx*missileSpeed*timeDiff;
missiles[i].y += missiles[i].dy*missileSpeed*timeDiff;
// moved off screen
if ((missiles[i].x < 0) || (missiles[i].x > 550) || (missiles[i].y < 0) || (missiles[i].y > 400)) {
gameObjects.removeChild(missiles[i]);
delete missiles[i];
missiles.splice(i,1);
}
}
}
// supprimer missile
public function missileHit(missileNum:uint) {
gameObjects.removeChild(missiles[missileNum]);
missiles.splice(missileNum,1);
}
// interaction jeux et contrôle
public function moveGameObjects(event:Event) {
// get timer difference and animate
var timePassed:uint = getTimer() - lastTime;
lastTime += timePassed;
moveRocks(timePassed);
if (gameMode != "delay") {
moveShip(timePassed);
}
moveMissiles(timePassed);
checkCollisions();
}
// Recherche des missiles en collision avec des roches
public function checkCollisions() {
shiptouch = false;
rockloop: for(var j:int=rocks.length-1;j>=0;j--) {
// boucles missiles
missileloop: for(var i:int=missiles.length-1;i>=0;i--) {
// detection colision
if (Point.distance(new Point(rocks[j].rock.x,rocks[j].rock.y),
new Point(missiles[i].x,missiles[i].y))
< rocks[j].rockRadius) {
shiptouch = true;
//supprimer roché et missile
rockHit(j);
missileHit(i);
// additioner au score
gameScore += 10;
updateScore();
// sortir de cette boucle et continuer sur le suivant
continue rockloop;
}
}
// voir si roché touche le vaisseau
if (gameMode == "play") {
if (shieldOn == false) { // seulement si bouclier est désactiver
if (Point.distance(new Point(rocks[j].rock.x,rocks[j].rock.y),
new Point(ship.x,ship.y))
< rocks[j].rockRadius+shipRadius) {
// supprimer roché + vaisseau
shipHit();
rockHit(j);
}
}
}
}
// plus de roché,changement de mode de jeux et + de déclenchement (en gros passer au niveau suivant)
if ((rocks.length == 0) && (gameMode == "play")) {
gameMode = "betweenlevels";
gameLevel++; // ajouter un niveau
delayTimer = new Timer(2000,1);
delayTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,nextRockWave);
delayTimer.start();
}
}
public function endGame() {
// enleve tous les objets et les listeners
removeChild(gameObjects);
removeChild(scoreObjects);
gameObjects = null;
scoreObjects = null;
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGameObjects);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);
gotoAndStop("gameover");
}
}
}
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lundi 23 mai 2011 à 11:41:48 |
Re : Erreur 1009 en sortie

Luigi1205
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package com.jac.fsm
{
import com.jac.fsm.interfaces.IState;
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.IEventDispatcher;
import com.jac.fsm.stateEvents.StateEvent;
/**
* This is the controller for each display state of type <code>StateView</code>. This must contain a <code>StateView</code> object that it controls.
*/
public class StateViewController extends StateController implements IState
{//StateViewController class
private var _container:MovieClip;
private var _viewExitCount:int = 0;
private var _viewEnterCount:int = 0;
/**
* This is the controller for each display state of type <code>StateView</code>. This must contain a <code>StateView</code> object that it controls.
*
* @param stateViewList an array of views to be controlled by this controller.
* @param container a MovieClip that will be used to contain and be the parent of the items in the <code>stateViewList</code> parameter.
*/
public function StateViewController(stateViewList:Array, container:MovieClip)
{//StateViewController
super();
//trace("Setting container to: " + container + " " + container.name);
_container = container;
_subObjList = new Array();
registerSubViews(stateViewList);
}//StateViewController
/**
* This registers any views in the view list as well as recursively searching through those views for other views contained within.
* If it finds more views contained, it will register those as well.
*
* @param viewList
*/
private function registerSubViews(viewList:Array):void
{//registerSubViews
for (var i:int = 0; i < viewList.length; i++)
{//find views
if (viewList[i].subViews.length > 0)
{//find more
registerSubViews(viewList[i].subViews);
}//find more
//Register view
registerSubObject(viewList[i]);
}//find views
}//registerSubViews
///////////////////// MANAGEMENT FUNCTIONS /////////////////////
/**
* @inheritDoc
*/
override public function registerSubObject(newStateView:IState):void
{//registerStateView
if (!(newStateView is StateView))
{//error
throw Error("StateViewController:unregisterSubObject: expected StateView, got " + newStateView + ".");
}//error
else
{//good
_subObjList.push(newStateView);
}//good
}//registerStateView
/**
* @inheritDoc
*/
override public function unregisterSubObject(oldStateView:IState):void
{//unregisterStateView
if (!(oldStateView is StateView))
{//error
throw Error("StateViewController:unregisterSubObject: expected StateView, got " + oldStateView + ".");
}//error
else
{//good
var removedAny:Boolean = false;
for (var i:int = 0; i < _subObjList.length; i++)
{//find
if (_subObjList[i] == oldStateView)
{//remove
removedAny = true;
_subObjList.splice(i, 1);
break;
}//remove
}//find
if (!removedAny)
{//warning
trace("--FSM--StateViewController--: Did not find " + oldStateView + " in registered stateViewList list");
}//warning
}//good
}//unregisterStateView
///////////////////// CONTROLLING FUNCTIONS ////////////////////
/**
* When called, this will add all of the views and subviews to the display list. Once that has completed, it
* calls <code>enter()</code> on each of those added views.
*/
override public function enter():void
{//enter
addToDisplayList();
enterSubObjects();
}//enter
/**
* @inheritDoc
*/
override protected function handleExitComplete(e:StateEvent):void
{//handleExitComplete
//trace("StateViewController handleExitComplete: " + e.target);
exitComplete(e);
}//handleExitComplete
/**
* Adds all of the views and subviews to the <code>_container</code> clip, essentially adding them to the display list.
*
* @see _container
*/
public function addToDisplayList():void
{//addToDisplayList
for (var i:int = 0; i < _subObjList.length; i++)
{//add them
if (!_subObjList[i].instanciatedFromIDE)
{//add
//trace("-- Adding " + _subObjList[i] + " " + _subObjList[i].name + " to " + _container + " " + _container.name);
_container.addChild(_subObjList[i]);
}//add
else
{//already added
trace("-- Already Added: " + _subObjList[i] + " " + _subObjList[i].name + " to " + _subObjList[i].parent + " / " + _subObjList[i].parent.name);
}//already added
}//add them
}//addToDisplayList
/**
* Removes all of the children of <code>_container</code> from the display list.
*/
public function removeFromDisplayList():void
{//removeFromDisplayList
for (var i:int = 0; i < _subObjList.length; i++)
{//add them
//trace("-- Removing " + _subObjList[i] + " " + _subObjList[i].name + " from " + _subObjList[i].parent + " " + _subObjList[i].parent.name);
//Don't remove if put there in the ide
if (!_subObjList[i].instanciatedFromIDE)
{//remove
_subObjList[i].parent.removeChild(_subObjList[i]);
}//remove
}//add them
}//removeFromDisplayList
/**
* @inheritDoc
*/
override protected function exitComplete(e:StateEvent):void
{//exitComplete
e.target.removeEventListener(StateEvent.EXIT_COMPLETE, handleExitComplete);
//inc count
_exitCount++;
//trace("SVC:Exiting: " + e.target + " / " + _exitCount + " / " + _subObjList.length);
if (_exitCount == _subObjList.length)
{//done !
//trace(this + " Exit Completed, notifying...");
_subObjList.reverse();
removeFromDisplayList();
notifyExitComplete(new StateEvent(StateEvent.EXIT_COMPLETE, this, false, false));
}//done!
}//exitComplete
////////////////////////////// EVENT HANDLERS ////////////////////////////
///////////////////////////// GETTERS/ SETTERS //////////////////////////////////
/**
* returns a list of the sub views.
*/
public function get stateViews():Array
{//get stateView
return _subObjList;
}//get stateView
/**
* Returns or sets the container object of all of the sub views.
*/
public function get container():MovieClip
{
return _container;
}
/**
* @private
*/
public function set container(value:MovieClip):void
{
_container = value;
}
////////////////////////// OVERRIDES /////////////////////
/**
* @inheritDoc
*/
override public function toString():String
{//toString
return ("StateViewController: " + GetStateName(this));
}//toString
}//StateViewController class
}
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lundi 23 mai 2011 à 11:53:53 |
Re : Erreur 1009 en sortie

pegase31
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Apparemment, le code n'est pas de toi (ou alors tu commentes en anglais)
Ensuite si tu lis le message d'erreur, tu vois qu'il t'indique l'endroit de l'erreur :
at com.jac.fsm::StateViewController/registerSubViews()
at com.jac.fsm::StateViewController()
at SpaceRocks()
Pour savoir d'où vient le soucis il faut prendre à l'inverse : ton erreur se situe dans com.jac.fsm::StateViewController/registerSubViews() et est déclenchée à la base par la fonction SpaceRocks().
Sachant que la fonciton "registerSubViews()" est récursive, si un élément de ton tableau en paramètre est nul, ça affichera ce message d'erreur.
Peg'
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lundi 23 mai 2011 à 12:10:07 |
Re : Erreur 1009 en sortie

Luigi1205
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oui c'est vrai c'est pas mon code je dois réaliser une machine a état fini en faisant tourner un jeux, mais comme base mon maître de stage ma deja donner un base qu il a trouver sur internet.
Ensuite comment je peux savoir , premièrement de quel tableau il s'agit et comment dois.je faire pour le remplir
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lundi 23 mai 2011 à 12:14:25 |
Re : Erreur 1009 en sortie
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lundi 23 mai 2011 à 12:22:27 |
Re : Erreur 1009 en sortie

Luigi1205
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oui mais je suis sensé le réadapter par rapport a mon jeux car avant la machine de base fonctionner, lorsque tu appuie sur un boutton la forme et la couleur du rectangle changeais
si je j ai bien compris le problème viendrait du tableau ???
et bien je vais faire quelque recherche alors
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