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comment relier code as avec fichier fla
vendredi 13 mai 2011 à 11:54:18 |
comment relier code as avec fichier fla

Luigi1205
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Bonjours je suis un nouveau dans flash j'aimerai comment relier le code d'un fichier as a une animation d'un fichier fla
car j'ai une erreur dans mon animation, lorsque je compile : Scene 1, Calque 'Labels', Image 2, ligne 1 1180 : Appel méthode qui ne semble pas définie, startSpaceRocks
merci d avances
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vendredi 13 mai 2011 à 12:07:34 |
Re : comment relier code as avec fichier fla

pegase31
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bonjour, il faut que tu importes ta classe à l'aide de la commande "import" en indiquant l'emplacement :
Code ActionScript : import mondossier.MaClasse
Peg'
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samedi 14 mai 2011 à 16:49:14 |
Re : comment relier code as avec fichier fla

Luigi1205
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ok merci beaucoup je te dit c est j ai encore besoin d aide
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samedi 14 mai 2011 à 16:55:37 |
Re : comment relier code as avec fichier fla

Luigi1205
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attend mais mon but c est que y a du code qui doit se placer dans une image ou animation et cette image doit appeler un function se trouvant dans le fichier as
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samedi 14 mai 2011 à 20:40:34 |
Re : comment relier code as avec fichier fla
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dimanche 15 mai 2011 à 22:21:33 |
Re : comment relier code as avec fichier fla

Luigi1205
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et on fait comment sa un include ???
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dimanche 15 mai 2011 à 22:25:56 |
Re : comment relier code as avec fichier fla
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lundi 16 mai 2011 à 09:11:56 |
Re : comment relier code as avec fichier fla

Luigi1205
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ok merci beaucoup j'ai fait se que tu m'a dit include "Exemple1Main.as" puis en dessous j'ai appeler la procédure dont j'avais besoin qui me permettait de commencer la partie (startSpaceRocks()). Mais maintenant j ai une autre erreur 1037: les packages ne peuvent pas etre imbriqués.
Merci d'avance.
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lundi 16 mai 2011 à 10:02:27 |
Re : comment relier code as avec fichier fla

Luigi1205
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Voici le code bon j en ai pris un bout, mais c est apres avoir fait le include dans une animation que le probleme des packages est intervenu:
package {
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.utils.getTimer;
import flash.utils.Timer;
import flash.geom.Point;
import com.jac.fsm.GroupController;
import com.jac.fsm.StateMachine;
import com.jac.fsm.StateViewController;
import com.jac.fsm.StateController;
import com.jac.fsm.StateView;
import flash.events.MouseEvent;
public class Example1Main extends MovieClip
{
static const shipRotationSpeed:Number = .1;
static const rockSpeedStart:Number = .03;
static const rockSpeedIncrease:Number = .02;
static const missileSpeed:Number = .2;
static const thrustPower:Number = .15;
static const shipRadius:Number = 20;
static const startingShips:uint = 3;
// variable concernant l'appel des StateMachine et Controller
var gameState:State;
var _ATDENVIEW:StateView;
var _ARIVENVIEW:StateView;
var _MORTVIEW:StateView;
var _ATDENVC:StateViewController;
var _ARIVENVC:StateViewController;
var _MORTVC:StateViewController;
var _stateContainer:MovieClip;
var _phase1CSM:GroupController;
var _phase2CSM:GroupController;
// objet du jeux
var ship:Ship;
var rocks:Array;
var missiles:Array;
// timer (durée) animation
var lastTime:uint;
// touche clavier
var rightArrow:Boolean = false;
var leftArrow:Boolean = false;
var upArrow:Boolean = false;
// vitesse vaisseaux
var shipMoveX:Number;
var shipMoveY:Number;
// timers
var delayTimer:Timer;
var shieldTimer:Timer;
// mode de jeux
var gameMode:String;
var shieldOn:Boolean;
// vaisseaux et bouclier
var shipsLeft:uint;
var shieldsLeft:uint;
var shipIcons:Array;
var shiptouch: Boolean;
var shieldIcons:Array;
var scoreDisplay:TextField;
// score and level
var gameScore:Number;
var gameLevel:uint;
// sprites
var gameObjects:Sprite;
var scoreObjects:Sprite;
public function Example1Main()
{
_ATDENVIEW= ATDEN_STATE();
_ARIVENVIEW = ARIVEN_STATE();
_MORTVIEW = MORT_STATE();
_sm = new StateMachine(true, true);
_ssm = new StateMachine(true, true);
_ATDENVC:new StateViewController([_ATDENVIEW],_stateContainer);
_ARIVENVC:new StateViewController([_ARIVENVC],_stateContainer);
_MORTVC:new StateViewController([_ARIVENVC],_stateContainer);
_phase1CSM = new GroupController(_ATDENVC,_ARIVENVC);
_phase2CSM = new GroupController(_MORTVC);
_sm.changeState(_phase1CSM);
_ssm.changeState(_MORTVC);
_sm.addEventListener(StateChangeEvent.CHANGE, handleStateChange ,false, 0, true);
stage.addEventListener(Keyboard.CLICK, handleButtonkeyDownFunction, false, 0, true);
stage.addEventListener(Keyboard.CLICK, handleButtonkeyUpFunction, false, 0, true);
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, handleClickStart, false, 0, true);
playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, handleClickPlayAgain, false, 0, true);
}
//private function handleStateChange(e:StateChangeEvent):void
//{//handleStateChange
//trace("Changing States from: " + GetStateName(e.prevState) + " to: " + GetStateName(e.nextState));
//}//handleStateChange
private function handleButtonkeyDownFunction(event: KeyboardEvent):void
{
if (event.keyCode == 37 || event.keyCode == 38 || event.keyCode == 39)
{
if (_sm.currentState == _phase1CSM)
{
_sm.changeState(_phase2CSM);
}
else
{
_sm.changeState(_phase1CSM);
}
}
}
private function handleButtonkeyUpFunction(event: KeyboardEvent):void
{
if (event.keyCode == 37 || event.keyCode == 38 || event.keyCode == 39)
{
if (_sm.currentState == _phase1CSM)
{
_sm.changeState(_phase2CSM);
}
else
{
_sm.changeState(_phase1CSM);
}
}
}
private function handleClickStart(e:MouseEvent):void
{
if (_sm.currentState == _phase1CSM)
{
_sm.changeState(_phase2CSM);
}
else
{
_sm.changeState(_phase1CSM);
}
}
private function handleClickPlayAgain(e:MouseEvent):void
{
if (_sm.currentState == _phase1CSM)
{
_sm.changeState(_phase2CSM);
}
else
{
_sm.changeState(_phase1CSM);
}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// début du jeux
public function startSpaceRocks() {
// set up sprites
gameObjects = new Sprite();
addChild(gameObjects);
scoreObjects = new Sprite();
addChild(scoreObjects);
// initialisation score objects
gameLevel = 1;
shipsLeft = startingShips;
gameScore = 0;
createShipIcons();
createScoreDisplay();
// set up listeners
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGameObjects);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);
// début
gameMode = "delay";
shieldOn = false;
missiles = new Array();
nextRockWave(null);
newShip(null);
}
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lundi 16 mai 2011 à 13:15:56 |
Re : comment relier code as avec fichier fla
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Cette discussion est classée dans : fichier, code, animation, fla, relier
Répondre à ce message
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