Re,
alors voici en gros comment procéder :
si tes animations sont des clips contenus dans ton swf principal voilà ce que ça donnerait avec pour exemple un clip qui s'appellerait "MonClip" :
Code ActionScript :
btn_pause._visible = false;
//ici tu définis une variable nombre qui te permettra de pister l'image clé de tes clips :
var MaFrame:Number;
//ici tu crées une fonction pour la lecture de tes animations
//qui pistera l'image clé lue à l'instant T :
function LireAnim(){
MaFrame = MonClip._currentframe;
if(MaFrame == MonClip._totalframes){
clearInterval(Tempo);
MonClip.gotoAndStop(MonClip._totalframes);//Pour arrêter l'anim sur la dernière image
MaFrame = 1;//Pour réinitialiser l'image à lire au début
}
}
btn_play.onRelease = function(){
this._visible = false;
btn_pause._visible = true;
MonClip.gotoAndPlay(MaFrame);
Tempo = setInterval(LireAnim, 1000/24);//Si ton fichier a un frame rate de 24ips
}
btn_pause.onRelease = function(){
this._visible = false;
btn_play._visible = true;
clearInterval(Tempo);
MaFrame = MonClip._currentframe;
}
Après si tu as plusieurs animations à lire sur le même "player", tu peux stocker les noms des clips dans un Array et les appeler suivant leur index :
Code ActionScript :
var Tab:Array = new Array("clip1", "clip2", "clip3", "clip4");
var Pos:Number = 0;
btn_play.onRelease = function(){
this._visible = false;
btn_pause._visible = true;
Tab[Pos].gotoAndPlay(MaFrame);
Tempo = setInterval(LireAnim, 1000/24);
Puis pour switcher d'une animation à une autre il te suffit de créer 1 bouton "suivant" et 1 bouton "précédent" grâce auxquels tu gères la navigation dans l'Array :
Code ActionScript :
btn_suivant.onRelease = function(){
Pos += 1;
if(Pos == Tab.length){
Pos = 0;
}
}
btn_precedent.onRelease = function(){
Pos -= 1;
if(Pos == -1){
Pos == Tab.length - 1;
}
}
A plus

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BBFUNK01
//C'est en forgeant qu'on devient forgeron... ;-) ;