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SPACEDIVIDE : PROTÈGE LA TERRE D'UN ÉNORME ASTÉROÏDE
Information sur la source
Description
Un jeu de shoot ou il faut cliquer vite et bien. Un petit vaisseau vous aide pour détruire les débris minuscules. J'ai travaillé un minimum de contexte et les graphismes, dites mois ce que vous en pensez. Les armes spéciales arrivent au fur et à mesure.
Source
- // J'utilise les tableaux, c'est archaïque mais ça marche et au moins je comprend ce que je fais ^^
- // INITIALISATION
- // arreter l'animation
- stop();
- // gel
- var geltime=-1
- // mines
- var minesenstock:Number = 0;
- if (niveau>3) {
- minesenstock = 3;
- }
- var ciblemine:Number = -1;
- var delaymine = 0;
- // rechargement de l'onde de choc
- var ondereload = 0;
- ondedispo._visible = false;
- // ...du score
- var score:Number = 0;
- var asterorestants:Number = 0;
- // ...des astéroides
- var x:Array = new Array();
- var y:Array = new Array();
- var ix:Array = new Array();
- var iy:Array = new Array();
- var s:Array = new Array();
- var r:Array = new Array();
- var ir:Array = new Array();
- var dessin:Array = new Array();
- var exist:Array = new Array();
- // ...du premier asteroide
- for (a=0; a<niveau; a++) {
- x[a] = Math.random()*500+50;
- y[a] = -Math.random()*200;
- ix[a] = 0;
- iy[a] = 2;
- s[a] = 100;
- r[a] = 0;
- ir[a] = 0;
- dessin[a] = 1;
- exist[a] = true;
- }
- // ...de l'affichage de la sourie
- Mouse.hide();
- // ...du viseur (pour qu'il s'affiche par dessus les astéroïdes
- _root.attachMovie("viseur", "viseur", 1);
- // ...du son lorsqu'on tire
- var shoot:Sound = new Sound();
- shoot.attachSound("shoot");
- _root.onMouseDown = function() {
- shoot.stop();
- shoot.start();
- canon.canon.play();
- canon2.canon.play();
- };
- // son d'ataque du petit vaisseau
- var miniatk:Sound = new Sound();
- miniatk.attachSound("miniatk");
- // son dexplosion des asteroides
- var kass:Sound = new Sound();
- kass.attachSound("kass");
- // son de lancer du missile
- var missile:Sound = new Sound();
- missile.attachSound("missile");
- // le vaisseau amis
- var reloadminiv:Number = 0;
- // BONCLE PRINCIPALE
- _root.onEnterFrame = function() {
- // canons
- canon.canon._rotation = Math.atan2(_ymouse-canon._y, (_xmouse-canon._x)/2)*180/Math.PI+180;
- canon._height = Math.abs(_ymouse-canon._y)/2;
- canon2.canon._rotation = Math.atan2(_ymouse-canon2._y, (_xmouse-canon2._x)/2)*180/Math.PI+180;
- canon2._height = Math.abs(_ymouse-canon2._y)/2;
- // onde de choc
- if (niveau>1) {
- ondereload++;
- if (ondereload>70) {
- ondedispo._visible = true;
- if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
- ondereload = 0;
- ondedechoc.play();
- for (a=0; a<x.length; a++) {
- iy[a] -= 2000/(s[a]*s[a]);
- if(niveau>5){
- iy[a] -= 200/(s[a]);
- }
- }
-
- }
- } else {
- ondedispo._visible = false;
- }
- }
- // missile
- _root.miss._y -= 3;
- if(niveau>3){
- _root.miss._y -= 3;
-
- }
- if (_root.miss._y<-20 && niveau>2) {
- if (Key.isDown(Key.UP)) {
- _root.miss._y = vaisseauami._y;
- _root.miss._x = vaisseauami._x;
- missile.start();
- }
- }
- if (miss._y<-20 && niveau>3) {
- _root.missdispo._visible = true;
- } else {
- _root.missdispo._visible = false;
- }
- for (a=0; a<x.length; a++) {
- if (exist[a] && Math.abs(_root.miss._x-x[a])<20 && Math.abs(_root.miss._y-y[a])<20) {
- if (s[a]>50) {
- expl = _root.attachMovie("explosion", "expl"+score.toString(), -10-score);
- expl._x = x[a];
- expl._y = y[a];
- // gagner un point
- score += 1;
- // modifier l'asteroide touché
- iy[a] *= 0.5;
- iy[a] -= 2;
- s[a] *= 0.9;
- ir[a] = Math.random()*20-10;
- dessin[a] = Math.floor(3.99*Math.random())+1;
- // creer un nouvel asteroide
- var newobj:Number = x.length;
- x[newobj] = x[a];
- y[newobj] = y[a];
- ix[newobj] = Math.random()*5-2.5;
- iy[newobj] = iy[a];
- s[newobj] = s[a]*0.9;
- ir[newobj] = Math.random()*20-10;
- r[newobj] = r[a];
- dessin[newobj] = Math.floor(3.99*Math.random())+1;
- exist[newobj] = true;
- } else {
- exist[a] = false;
- }
- }
- }
- // effacer les traits existants
- _root.clear();
- // le vaisseau qui aide
- // suivre la sourie
- vaisseauami._x += (_xmouse-vaisseauami._x)/5;
- if (_root.miss._y<0) {
- // recharger
- reloadminiv++;
- }
- // tirer
- if (reloadminiv>5) {
- for (a=0; a<x.length; a++) {
- if (s[a]<50 && reloadminiv>5 && exist[a]) {
- if (Math.abs(x[a]-vaisseauami._x)<70) {
- if (y[a]<vaisseauami._y) {
- reloadminiv = 0;
- exist[a] = 0;
- _root.lineStyle(1, 0xFFFF00, 50);
- _root.moveTo(vaisseauami._x, vaisseauami._y);
- _root.lineTo(x[a], y[a]);
- score++;
- // petite explosion
- expl = _root.attachMovie("explosion", "expl"+score.toString(), -10-score);
- expl._x = x[a];
- expl._y = y[a];
- // son d'explosion
- //miniatk.stop()
- //miniatk.start()
- }
- }
- }
- }
- reloadminiv = 0;
- }
- // le gel
- if(Key.isDown(Key.RIGHT) && geltime<-100 && niveau>4){
- geltime=100
- }
- geltime--
- // le viseur à la place de la sourie
- viseur._x = _xmouse;
- viseur._y = _ymouse;
- // effacer les asteroïdes existants
- _root.createEmptyMovieClip("base", 0);
- // gestion de chaque asteroïde un par un
- // compter asteroides restants
- asterorestants = 0;
- for (a=0; a<x.length; a++) {
- if (exist[a]) {
- asterorestants++;
- // ...l'afficher
- ref = _root.base.attachMovie("piece", a.toString(), a);
- ref.gotoAndStop(dessin[a]);
- ref._x = x[a];
- ref._y = y[a];
- ref._width = s[a];
- ref._height = s[a];
- ref._rotation = r[a];
- // afficher une mine ou non
- if (ciblemine == a) {
- ref.mine._visible = true;
- } else {
- ref.mine._visible = false;
- }
- // ...appliquer l'inertie à la position
- if(geltime<0 || Math.floor(a/2)*2==a){
- x[a] += ix[a];
- y[a] += iy[a];
- r[a] += ir[a];
- // ...gravité
- iy[a] += 0.01;
- }else{
- ref._alpha=50
- }
- // ...rebon sur les bords de l'écrant
- if (x[a]<s[a]/2 || x[a]>500-s[a]/2) {
- ix[a] *= -1;
- }
- /*if (y[a]<-s[a]) {
- iy[a] = 0;
- y[a] = -s[a]+1;
- }*/
- //... fair game over si l'asteroïde touche la terre ( =en bas de l'écrant)
- if (y[a]>500+s[a]/2) {
- _root.base.removeMovieClip();
- _root.gotoAndStop(4);
- }
- //... Lorsqu'on clique sur un asteroide :
- ref.onPress = function() {
- if (niveau>3 && Key.isDown(Key.DOWN) && ciblemine == -1 && minesenstock>0) {
- minesenstock--;
- ciblemine = this.getDepth();
- delaymine = 100;
- } else {
- // petite explosion
- kass.stop();
- kass.start();
- expl = _root.attachMovie("explosion", "expl"+score.toString(), -10-score);
- expl._x = _xmouse;
- expl._y = _ymouse;
- // gagner un point
- score += 2;
- // Si c'est un asteroïde normale, il se divise :
- // modifier l'asteroide cliqué
- iy[this.getDepth()] *= 0.5;
- iy[this.getDepth()] -= 2;
- s[this.getDepth()] *= 0.9;
- ir[this.getDepth()] = Math.random()*10-5;
- dessin[this.getDepth()] = Math.floor(3.99*Math.random())+1;
- // creer un nouvel asteroide
- var newobj:Number = x.length;
- x[newobj] = x[this.getDepth()];
- y[newobj] = y[this.getDepth()];
- ix[newobj] = Math.random()*5-2.5;
- iy[newobj] = iy[this.getDepth()];
- s[newobj] = s[this.getDepth()]*0.9;
- ir[newobj] = Math.random()*10-5;
- r[newobj] = r[this.getDepth()];
- dessin[newobj] = Math.floor(3.99*Math.random())+1;
- exist[newobj] = true;
- }
- };
- }
- }
- // mines
- dispnombremines.gotoAndStop(minesenstock+1);
- delaymine--;
- if (delaymine<=0 && ciblemine != -1 && exist[ciblemine]) {
- kass.start();
- for (a=0; a<x.length; a++) {
- if (Math.abs(x[a]-x[ciblemine])<80 && Math.abs(y[a]-y[ciblemine])<80) {
- exist[a] = false;
- score++;
- expl = _root.attachMovie("explosion", "expl"+score.toString(), -10-score);
- expl._x = x[a];
- expl._y = y[a];
- }
- }
- ciblemine = -1;
- }
- if (asterorestants == 0) {
- _root.gotoAndStop(2);
- }
- };
// J'utilise les tableaux, c'est archaïque mais ça marche et au moins je comprend ce que je fais ^^
// INITIALISATION
// arreter l'animation
stop();
// gel
var geltime=-1
// mines
var minesenstock:Number = 0;
if (niveau>3) {
minesenstock = 3;
}
var ciblemine:Number = -1;
var delaymine = 0;
// rechargement de l'onde de choc
var ondereload = 0;
ondedispo._visible = false;
// ...du score
var score:Number = 0;
var asterorestants:Number = 0;
// ...des astéroides
var x:Array = new Array();
var y:Array = new Array();
var ix:Array = new Array();
var iy:Array = new Array();
var s:Array = new Array();
var r:Array = new Array();
var ir:Array = new Array();
var dessin:Array = new Array();
var exist:Array = new Array();
// ...du premier asteroide
for (a=0; a<niveau; a++) {
x[a] = Math.random()*500+50;
y[a] = -Math.random()*200;
ix[a] = 0;
iy[a] = 2;
s[a] = 100;
r[a] = 0;
ir[a] = 0;
dessin[a] = 1;
exist[a] = true;
}
// ...de l'affichage de la sourie
Mouse.hide();
// ...du viseur (pour qu'il s'affiche par dessus les astéroïdes
_root.attachMovie("viseur", "viseur", 1);
// ...du son lorsqu'on tire
var shoot:Sound = new Sound();
shoot.attachSound("shoot");
_root.onMouseDown = function() {
shoot.stop();
shoot.start();
canon.canon.play();
canon2.canon.play();
};
// son d'ataque du petit vaisseau
var miniatk:Sound = new Sound();
miniatk.attachSound("miniatk");
// son dexplosion des asteroides
var kass:Sound = new Sound();
kass.attachSound("kass");
// son de lancer du missile
var missile:Sound = new Sound();
missile.attachSound("missile");
// le vaisseau amis
var reloadminiv:Number = 0;
// BONCLE PRINCIPALE
_root.onEnterFrame = function() {
// canons
canon.canon._rotation = Math.atan2(_ymouse-canon._y, (_xmouse-canon._x)/2)*180/Math.PI+180;
canon._height = Math.abs(_ymouse-canon._y)/2;
canon2.canon._rotation = Math.atan2(_ymouse-canon2._y, (_xmouse-canon2._x)/2)*180/Math.PI+180;
canon2._height = Math.abs(_ymouse-canon2._y)/2;
// onde de choc
if (niveau>1) {
ondereload++;
if (ondereload>70) {
ondedispo._visible = true;
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
ondereload = 0;
ondedechoc.play();
for (a=0; a<x.length; a++) {
iy[a] -= 2000/(s[a]*s[a]);
if(niveau>5){
iy[a] -= 200/(s[a]);
}
}
}
} else {
ondedispo._visible = false;
}
}
// missile
_root.miss._y -= 3;
if(niveau>3){
_root.miss._y -= 3;
}
if (_root.miss._y<-20 && niveau>2) {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
_root.miss._y = vaisseauami._y;
_root.miss._x = vaisseauami._x;
missile.start();
}
}
if (miss._y<-20 && niveau>3) {
_root.missdispo._visible = true;
} else {
_root.missdispo._visible = false;
}
for (a=0; a<x.length; a++) {
if (exist[a] && Math.abs(_root.miss._x-x[a])<20 && Math.abs(_root.miss._y-y[a])<20) {
if (s[a]>50) {
expl = _root.attachMovie("explosion", "expl"+score.toString(), -10-score);
expl._x = x[a];
expl._y = y[a];
// gagner un point
score += 1;
// modifier l'asteroide touché
iy[a] *= 0.5;
iy[a] -= 2;
s[a] *= 0.9;
ir[a] = Math.random()*20-10;
dessin[a] = Math.floor(3.99*Math.random())+1;
// creer un nouvel asteroide
var newobj:Number = x.length;
x[newobj] = x[a];
y[newobj] = y[a];
ix[newobj] = Math.random()*5-2.5;
iy[newobj] = iy[a];
s[newobj] = s[a]*0.9;
ir[newobj] = Math.random()*20-10;
r[newobj] = r[a];
dessin[newobj] = Math.floor(3.99*Math.random())+1;
exist[newobj] = true;
} else {
exist[a] = false;
}
}
}
// effacer les traits existants
_root.clear();
// le vaisseau qui aide
// suivre la sourie
vaisseauami._x += (_xmouse-vaisseauami._x)/5;
if (_root.miss._y<0) {
// recharger
reloadminiv++;
}
// tirer
if (reloadminiv>5) {
for (a=0; a<x.length; a++) {
if (s[a]<50 && reloadminiv>5 && exist[a]) {
if (Math.abs(x[a]-vaisseauami._x)<70) {
if (y[a]<vaisseauami._y) {
reloadminiv = 0;
exist[a] = 0;
_root.lineStyle(1, 0xFFFF00, 50);
_root.moveTo(vaisseauami._x, vaisseauami._y);
_root.lineTo(x[a], y[a]);
score++;
// petite explosion
expl = _root.attachMovie("explosion", "expl"+score.toString(), -10-score);
expl._x = x[a];
expl._y = y[a];
// son d'explosion
//miniatk.stop()
//miniatk.start()
}
}
}
}
reloadminiv = 0;
}
// le gel
if(Key.isDown(Key.RIGHT) && geltime<-100 && niveau>4){
geltime=100
}
geltime--
// le viseur à la place de la sourie
viseur._x = _xmouse;
viseur._y = _ymouse;
// effacer les asteroïdes existants
_root.createEmptyMovieClip("base", 0);
// gestion de chaque asteroïde un par un
// compter asteroides restants
asterorestants = 0;
for (a=0; a<x.length; a++) {
if (exist[a]) {
asterorestants++;
// ...l'afficher
ref = _root.base.attachMovie("piece", a.toString(), a);
ref.gotoAndStop(dessin[a]);
ref._x = x[a];
ref._y = y[a];
ref._width = s[a];
ref._height = s[a];
ref._rotation = r[a];
// afficher une mine ou non
if (ciblemine == a) {
ref.mine._visible = true;
} else {
ref.mine._visible = false;
}
// ...appliquer l'inertie à la position
if(geltime<0 || Math.floor(a/2)*2==a){
x[a] += ix[a];
y[a] += iy[a];
r[a] += ir[a];
// ...gravité
iy[a] += 0.01;
}else{
ref._alpha=50
}
// ...rebon sur les bords de l'écrant
if (x[a]<s[a]/2 || x[a]>500-s[a]/2) {
ix[a] *= -1;
}
/*if (y[a]<-s[a]) {
iy[a] = 0;
y[a] = -s[a]+1;
}*/
//... fair game over si l'asteroïde touche la terre ( =en bas de l'écrant)
if (y[a]>500+s[a]/2) {
_root.base.removeMovieClip();
_root.gotoAndStop(4);
}
//... Lorsqu'on clique sur un asteroide :
ref.onPress = function() {
if (niveau>3 && Key.isDown(Key.DOWN) && ciblemine == -1 && minesenstock>0) {
minesenstock--;
ciblemine = this.getDepth();
delaymine = 100;
} else {
// petite explosion
kass.stop();
kass.start();
expl = _root.attachMovie("explosion", "expl"+score.toString(), -10-score);
expl._x = _xmouse;
expl._y = _ymouse;
// gagner un point
score += 2;
// Si c'est un asteroïde normale, il se divise :
// modifier l'asteroide cliqué
iy[this.getDepth()] *= 0.5;
iy[this.getDepth()] -= 2;
s[this.getDepth()] *= 0.9;
ir[this.getDepth()] = Math.random()*10-5;
dessin[this.getDepth()] = Math.floor(3.99*Math.random())+1;
// creer un nouvel asteroide
var newobj:Number = x.length;
x[newobj] = x[this.getDepth()];
y[newobj] = y[this.getDepth()];
ix[newobj] = Math.random()*5-2.5;
iy[newobj] = iy[this.getDepth()];
s[newobj] = s[this.getDepth()]*0.9;
ir[newobj] = Math.random()*10-5;
r[newobj] = r[this.getDepth()];
dessin[newobj] = Math.floor(3.99*Math.random())+1;
exist[newobj] = true;
}
};
}
}
// mines
dispnombremines.gotoAndStop(minesenstock+1);
delaymine--;
if (delaymine<=0 && ciblemine != -1 && exist[ciblemine]) {
kass.start();
for (a=0; a<x.length; a++) {
if (Math.abs(x[a]-x[ciblemine])<80 && Math.abs(y[a]-y[ciblemine])<80) {
exist[a] = false;
score++;
expl = _root.attachMovie("explosion", "expl"+score.toString(), -10-score);
expl._x = x[a];
expl._y = y[a];
}
}
ciblemine = -1;
}
if (asterorestants == 0) {
_root.gotoAndStop(2);
}
};
Fichier Zip
Pour les "Membres Club", vous pouvez télécharger directement un fichier contenu dans le zip sans télécharger le zip en entier !
Télécharger le zip
Historique
- 19 août 2008 17:13:24 :
- Ajout de : niveaux, petit vaisseau, explosions, sons
Modification : sons, graphismes ...
- 21 août 2008 16:26:17 :
- Ajout des canons, changement de l'image du vaisseau et des sons. Retrait du .fla qui fait plus de 1Mo
- 25 août 2008 00:31:24 :
- les armes spéciales !
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