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JEUX FLASH ENTIER


Information sur la source

Catégorie :Jeux Classé sous : jeux, game, jpr, plateau, infintyEngine Niveau : Expert Date de création : 20/08/2003 Date de mise à jour : 24/01/2008 09:01:32 Vu / téléchargé: 37 798 / 11 031

Note :
8,64 / 10 - par 14 personnes
8,64 / 10

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Commentaire sur cette source (70)
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Description

Bonjour,
donc, voila un jeux style rpg
réglabe par xml,
le jeux est composé d'un moteur (jeuNouv15fla.swf)(c'est aussi l'annime que vous devez lancer pour jouer ),
gestion des dialogues,
gestion de l'inventaire
gestion des attaques
gestion des déplacements ( limites de murs)
gestion du changement de niveau,

ce moteur permet de faire intervenir plusieur types d'objets dans le jeu :
-perso principale : peut:
---parler,attaquer,prendre des objets( sur monstre,dans coffre ) franchir des porte, mourrir, se déplacer
-porte : peut :
--- mourrir,s'ouvrir
-coffre : peut
---mourrir, contenir un objet
-monstre : peut
---parler, attaquer, mourrir, se déplacer, contenir un object

ensuite on a les niveaux,( level1 et 2.swf )
contiennent - les clip des monstres , perso, porte , coffre, le décor, et un clip appelé mur qui représente les limites de déplacement, ces zones pleines sont non axécible au joueur.
en suite on a les fichiers XML,

level_list.xml contient la liste des niveaux

niveau1.xml et niveau2.xml contiennent la déscription de leur niveau

dialogue(1 et 2).xml contiennent  les dialogues

overlist contient le menu, et les liens vers les annimation about et help

voila, c'est malheuresement sans commentaire de cette mannière j'évite les phautes, mais si vous avez des questions, ou des critiques, voir des insultes, j'y répondrait.

cordialement
nicolas Maucci

Conclusion

je remerci, ma maman, et tout mes amis, et le chat ,et pardont pour les phautes

Pour les "Membres Club", vous pouvez télécharger directement un fichier contenu dans le zip sans télécharger le zip en entier !

Télécharger le zip

24 janvier 2008 09:01:33 :
/* Modification du jeudi 24 janvier 2008 08:54*/ Ce n'est pas une modification mais une mise au context du jour pourrait ton dire. He ben, sa fait un baille que j'ai fait ce bout de code. Mais maintenant au bout de ces quelques années... ben je vous dirais que je n'ais pas la moindre idée de son mode de fonctionnement. Et de plus je ne suis pas sur qu'il serra compilable avec les futures versions de flash. Bref c'est juste pour vous dire que je ne suis plus en mesure de répondre à vos questions sur cette sources. Il faudrais que je me replonge dedans ce qui pour des raison de temps, n'est pas envisageable dans les prochains jours. Je travaille sur une nouvelle version, que accompagnée d'une base de donnée et de tout ce qui vas bien, cepandant elle ne serra pas dispo avant quelque temps, je ne veut pas présenter un jeu qui ne surpasse pas celui ci. La prochaine version s'appèle pour l'instant la compagnie de l'an*** je masque la fin du titre car ce n'est pas trés politiquement correte comme titre. Normal car ce jeu retracera les aventure d'un groupe de personnages kaotique encré dans le monde WarHammer. Je n'en dit pas plus. J'épère que malgré ces nombreuses années écoulé cette sources vous serra toujour utile ! Car elle contient de nombreuse heure de travails, et est le fruits de nombreux litres de café ! Voila je vous laisse ! Cordialement, Nicolas Maucci ( War ) http://www.looab.com/war/
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    Commentaire de benpro82 le 21/08/2003 10:14:34

    Sa a l'air bien mais sa fet : Chargemment des niveaux...
    Mais j'ai attendu mais toujours rien...
    C'est de moi que sa vient...

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    Commentaire de YopSolo le 21/08/2003 10:49:17

    super ! vraiment chui fan :D
    C une source tres riche avec ça je vais apprendre plein de trucs ...
    pour les phautes je trouve ça marrant ;)
    et enfin déso G po de soux :D

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de wolfood le 21/08/2003 11:29:54

    C très impressionnant, bravo, un peu laborieux pour terraser ses ennemis, mais c génial, le cofre qui s'ouvre, les diffèrentes map, bref encore bravo, ca vaut amplement 10
    sinon faudrai un peu raser ta barbe =)

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 21/08/2003 14:16:42

    Merci !
    Vos message me font très plaisirs,
    En ce qui concerne l'attaque des ennemies, le system en lui même est laborieux...

    1 l'utilisateur clique sur l'icone attaquer, le boutton informer l'objet "mouse" que le personnage passe en mode attaque,
    MouseCursor.prototype.ActionAttaque
    2 l'orsque l'utilisateur clique sur quellque chose,
    la methode MouseCursor.prototype.onMouseDown est appelé,
    cette dernière selon le mode choisi repère la position, pour ce qui est de l'attaque, la methode va parcourir le tableau _g.arrayMonstre et tester si la position du curseur touche l'un des monstre( ou toute autre entité qui a des pv )
    si elle touche une entite , la variable "ActionsEncours" du personnage est modifié, devenant, ActionsEncours=new Array(3,cible);
    le 3 représentant l'action d'attaque, et cible représentant l'entite du tableau _g.arrayMonstre que la souris a touché.

    si le curseur n'as rien touché l'action devient une simple action de déplacement vers le clip mouse
    new Array(0,_root.mouse);

    l'action du personnage est maintenant défini.

    maintenant l'ors du déplacemement du personnage et des monstres (function deplace), plusieurs action sont réalisés, en gros  :

    le personnage regarde ou il doit aller avec sa methode :
    reposSouris();
    dans cette methode le personnage selon l'action qu'il vas éffectuer a deux posibilité, si il marche,
    il vas se récupérer la pose de la souris, sauf, si la souris touche l'interface, ( dans se cas c'est que l'utilisateur est entrain d'utiliser les option donc sa ne compte pas comme un déplacement ) deplus il vas vérifier que le bouton de la souris est enfoncé grace a la variable MD( true/false)

    si l'action est autre qu'un déplacement de base,
    il vas dans ce cas vérifier qu'il n'est pas en colision avec la cible et que la cible n'est pas lui-même, si il l'est il ne bouge pas
    si il ne touche pas la cible est que la cible n'est pas lui même,
    il vas récupèrer la position de la cible , avec un leger décalage, pour se positionner a côté de cette dernier.

    maintenant le personnage sais ou il doit aller,

    mais il ne sais pas si il peut y aller,
    on teste ace moement la direction ou il doit aller, et pour chaque direction on vas tester les collistion avec le mur _root.monde.mur,
    avec une méthode particulière,
    si le X du perso est 10 et qu'il doit aller a x 20 on vas faire un hittest avec tout les point entre 10 et 20 ( pour être sur qu'il ne vas pas traverser les petit mur par megarde );

    aprés tou sa on sait si il peut se déplace,
    mainteant 3 posibilité
    - il est bloqué par un mur, il n'avance plus
    - il n'est pas bloqué par un mur il se déplace,
    - il nest pas bloqué ar un mur, mais il a atteint sa déstination,

    dans ce dernier cas, il peut maintenant effectuer les actions,
    dans notre exemple il attaque,
    il regarde si sa cible a plus de 0 pv (cible._pv);
    si ouis il affiche l'annimation d'attauqe est appèle la méthode attaque()

    cette methode parcours le tableau _level0.tDeph, et regarde si un clip, contenant plus de 0 pv et en train de toucher, l'arme du ppersonnage, ( représenté par le clip transparent nomé arme présent dans le clip du perso est du monstre ),
    si il touche cible perd un _PV. a noter que la property _PV de l'objet  entité appèle directement la frame de l'animation du personnage label Mort quand elle attend 0 ( c'est pareille pour, les coffre, les porte , les monstre);

    aprés cela le personnage se pélace si il peut,
    puis se redimentionne grace a la methode resize();

    est si il est le personnage principale, le clip _root .monde est redimentionné et déplacé.

    bref ce qui fait que l'attaque n'est pas super au point, c'est que la mêthode hittest dans reposesouris, est uitilisé avec les limite des clip est mon pas avec leur zone pleinne, car c'est plus rapide, et que l'on pas besoins de savoir si le perso touche au pixel prés une autre entité, le pixels prés n'étant utile que pour les mur.

    voila, en cequi concerne le prob de chagement de niveau, et bien je n'ais pas d'idée, tout les fichier sont-il dans le meeme rep ?

    voila, bref, je suis ravi que cette source vous plaise.

    Cordialement
    Nicolas Maucci

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    Commentaire de wolfood le 22/08/2003 13:47:35

    petit bémole cependant, pourquoi avoir utilisé un loadmovie() avec tes swf pour les autres niveaux, tu aurait du utilisé une séquence diffèrente pour chaque niveau, comme ca pas de temps de chargement quand tu change de niveaux si tu joue a ton jeu on-line,
    benpro2, il faut décompresser tes fichiers dans un meme répertoire et non lancer le swf seule, pfff , et ca ose s'apeller benPRO...

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 22/08/2003 15:59:30

    A c'est vraie que j'aurris pus placer tous les niveau dans un seul .swf,
    enfait ce qu'il c'est passé, c'est que j'avais envisagé, que les joueur eux même puisse réaliser des niveaus, pour cela je voulais faire un sript côté serveur, ou un joureur aurrais pus envoyer son niveau (.swf +xml ), les dialogue est autre pointxml,
    ce script côté serveur, aurrais permit de rajouter une porte dans un niveau déja existant,  et de relier cette porte au niveau qu'il vien de créer.
    de cette façons on ne modifie que le niveaux.xml, en y rajoutant un node porte suplémentaire,
    j'avais ausi en tête l'idée de faire un éditeur de niveau online,
    pour le md,

    tu vas me dire, c'est bien bô toutes ces parole , mais pourquoi je l'ai pas fait.....

    et ben, enfait, c'est bien bô tout ces effort , mais quitte a galèrer auttant le faire en c++ que sa rame pas, que sa sois encore plus beau, et avec mes illustrations , non pas que les dessins du jeu ne sois pas de moi, mais simplement, c'est tout du vectoriel, et je souhaite que mon jeu reflète mes illustres ( http://www.chez.com/illustrations/)

    dans ce cas tu vas me dire, pourquoi j'ai pas simplement abandoné le proget,
    ben, je l'avais sacrément bien entammé, et de plus j'avais envie de placer une sources flash, ici, alors, j'ai fini, l'annime, qu'elle soit utilisable, et l'idée que d'autre plus motivé que moi, puisse s'en servir et l'amméliorer, genre, plein de niveau, avec un vraie senard, et pourquoi pas un mode multiplayer , sa me ferrait rêver. mais bon, la flash, sa rame trop, j'ai fait tout se que je pouvais pour avoir un moteur vachement légé et rapide, mais c'est pas assez a mon gout,
    alors, je vais le refaire en c++, même si au final, je suis sur que j'en ai  bien pour 2 a 3 ans, et que l'orsque je sortirais le jeu, personne voudrat y jouer car sa serra trop démodé,
    mais bon, sa me démange....

    Cordialement
    Nicolas Maucci

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de wolfood le 22/08/2003 16:31:41

    c vrai que c'est intéressant ton idée de dépard, sur mon pc ton jeu ne rame pas du tout, il est fluide ( g un xp 2000+ et 512 ddr, ta quoi toi ?), si tu trouve qu'il rame augmente son FPS(frame par seconde) de ton anime, c fait pour ca, et normalement il rame pas, l'idée de le faire en c++ peut etre cool, mais tu va mettre du temps à coder tout ca c kler, c long, et pas forcement évidant pour un débutant, c pour ca que je prefère flash, plus simple et plus facile, et on peu faire des trucs sympa avec peu de codes, sinon je te conseille vb, plus simple et tout autant puissant, ou presque, sympa tes illustrations a part ca
    bonne continuation ++

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 23/08/2003 03:05:11

    Ben, je dévellope sur un 400 avec250 de ram, a côté j'ai un 1300 giga, mais je m'en sert que pour le devlopement d'pp tradictionel,
    l'avantage du 400, c'est qu'il est pourris, est si une anime tourne correctement dessus, y'as de grande chance qu'elle rame pas aillieur, c'est vraiment le seul avantage...


    En ce qui concerne le fps et bien malheuresement sa n'as pas d'effet sur un 400, car il ne peut pas axélerer l'anime, a l'excéption du menu principale, (car a se moment il y'as peut de calcule) mais pendant le cours du jeu, la vitesse est la même que je sois en 12, 24 ou 50fps
    seule, le changement de calité fait vrier la vitesse.

    Le faire en C c'est surtout pour ne plus avoir a limiter le contenue, de peure, que sa rame, que sa soit trop long charger,
    les limites... c'est a cause de sa que je n'ai même pas osé placer des bruitage est des musique d'ambiene dans l'annime.

    y'as un truck qui m'embête avec flash, c'est qu'au cour des dernières version, on ne peut pas dire que la rapidité est vraiment changé, on a de nouvelle fonction a chanque fois, mais la vitesse change pas, et la flash 7 c'est pareille, des nouvelle fonction, gestion des erreurs, gestion du menu contextuel, un printerjoob, mais la vitesse, n'as pas changé, resultat, on peut en faire de plus en plus avec les même resources. d'un côté flash se raproche du java et du c#,  de l'ottre il reste est bloqué par son manque de rapidité, c'est clair qu'avec un gros processeur sa passe, mais sa ne vas, pas !

    imaginon, que l'on veuille refaire le premier zela, sur nes, on pourrait faire les script, les moteurs de déplacement, et on pourrait même le faire en réseau, mais ... alors que le premier zela avec un imulateur nes tourne sans problème sur un 400 sa serrait au limite du jouable avec flash ...

    Certain de mes amis, me dirrait que flash n'est pas un vraie language de prog, que de toute façon c'est pas compilé, certe... Mais dans ce cas pourquoi macromédia, fourni des fonction comme hitTest()?
    la politique de macromedia est bizard, comme si ils assaiyent de cantoner flash a de petites animations, et de laisser director, faire le gros du travaille !
    director supporte la 3d, et il peut contenir des annimation flash...
    cepandant director on en voit nullpard, tout le monde sans fou... même les graphiste n'on pas envie de mêtre les mains dedans( enfin la plus pard)

    enfin, c'est vraiment frustrant, dans flash, je suis plus souvent limiter par des problème de temp de traitement que par des problème de manque fonction c'est comme si on roulez en formule 1 sur une route limité a 50.
    on a toute un tas de fonction pour faire tout un tas de truck super, mais on sait que sa vas ramer chez la plus partdes utilisateur, alors que sa ne devrait pas.

    m'enfin bon, je me mécarte du sujet,  

    en ce qui concerne le languague de dévellopement, pour le futur jeu, et bien, je serrais tenté de dire, que je ne veut être limité que par mom manque de savoir, car la c'est qu'un problème de temps,
    aujourd'hi je devait finaliser un l'ouverture d'un prog en java, ce dernier devait s'ouvrir en doublecliquant sur une icone, sans ouverture de console dos, et en meme temps, devait lancer Mysql toujour sans ouverture de console, pas moyen de le faire, en java, cette saloperieest pourtant sencé être évolué, j'ai bien pensé le faire en c#, mais sa aurrais tourné au ridicule, faire, installer le framework .net, pour ensuite pouvoir installer lancer un prog java, enfin bref des limites toujours des limites, resultat je l'ai fait en c++
    en99 j'ai commencé par le html, trop de limite,
    je suis pasé au javascript trop de limite+trop de changement entre ie netscape etc,
    je suis passé a flash trop, de limite ( compensé par plein d'avantage)
    j'ai testé webdev, et j'ai regrété,
    le perl, j'étais trop mauvais a l'époque pour m'en servir correctement, et le php, je m'ensers toujour, mais c'est pas avec sa que je vais faire un jeu ou une app.
    pour le développement, je suis passé a windev, (et un peu de vb, pour faire des pauvres macros)
    trop de limite je suis ensuite passé au c# et au java, trop de limite,
    bon ben la passe au c++

    tu me dirais, quitte a plus avoir de limite autant faire de l'assembleur, c'est vraie, mais je m'en sans pas le courrage.

    En tout cas pour finir, c'est clair que flash est mon outils préféré !
    en deux secondes on peut faire une forme est la faire se balader dans tout l'écran ! et si on deux minutes en plus, on peut la mêtre en ligne... c'est clair que c'est la folie,
    l'éditeur est génial, bien qu'il lui manque toujour, une bonne complementation  du code !

    pourquoi il ne font pas un flash#, utilisable en local, avec des fonctions d'accés au ficher, des axés natifes au base de données, au clée de registres, avec un moteur 3d natif ?
    il ont l'argent pour dévelloper, mais visiblement il sont loin d'être motivé il pourrait faire bien mieux.

    Et merci pour le compliment au sujet des illustres :)

    cordialement
    Nicolas Maucci

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    Commentaire de YopSolo le 23/08/2003 13:46:52

    Je viens juste mettre mon grain de sel ;)

    Il n'y a pas ke le processeur ki compte, en fait pour flash C surtout la carte video ki compte... kan je dis surtout ca depends du projet bien sûr ... par exemple dans 1 anim avec pleins symboles diffrents ki bougent par interpolation et surtout ki utilisent de la transparence, ce sont avant tout les ressources graphiques ki trinquent pas le pros...

    voil@ CT juste en passant ;)

    Pour la politique de macromédia, je pense kil veulent eviter ke flash ne canibalise director ... ce ki ne serait pas 1 mal a mon avis ;)

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 23/08/2003 15:15:48

    oui, c'est vraie qu'avec une bonne carte graphique sa andigue bien le prolbème de fluidité, mais, c'est pareille je connais plus de monde équipé de pc avec des vielle carte qu'avec des truck de fou,

    oui, j'attend avec impatience le jour ou ils vont se décider a jarter director au profil de flash :)

    Cordialement
    Nicolas Maucci

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de wolfood le 23/08/2003 16:26:18

    yopsolo, je suis pas du tout d'accord avec toi, une carte graphique n'a aucun impact sur une animation flash, c du vectoriel, donc des calculs, et en aucun on demanderai a la carte graphique de faire ces calculs, c le pros qui s'occupe de tout, et la ram qui suit derrière, à moins qu'un jour il sorte une version flash ou l'on peu utiliser le directx ou l'opengl, la version MXC3POR2D2MX, ^^, la carte graphique ne sert à rien, au fait j'ai vu de près tes illustrations, c'est vraiment du grand art ferber, chapeau, je te donnerai des cours pour t'améliorer va ^_^,

    Cordialement
    Moi

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 23/08/2003 17:44:49

    je suis passé sur le site de macromedia, et je n'ai pas trouvé de texte mentionnant l'utilisation de la carte graphique, et je n'ai pas trouvé de texte explicant clairement l'utilisation de la mêmoire. j'ai copier les bout d'article suivant qui semble bien affirmer que flash player utilise la rame et le proce, et rien d'autre :
    ********************

      Comment puis-je améliorer les performances de Macromedia Flash Player ?
      La lecture du contenu Flash est généralement plus fluide sur les ordinateurs plus puissants. Une connexion plus rapide, RNIS ou T1, par exemple, permet de télécharger le contenu Flash très rapidement. Nous vous recommandons de fermer les applications autres que votre navigateur web pendant la lecture du contenu Flash. Vous pouvez également affecter 10 Mo de cache à votre navigateur. Sur le Macintosh, vous devrez affecter un minimum de 20 Mo de mémoire système à votre navigateur web.


    //*******************************************
    Macromedia Flash Player uses all CPU cycles during playback
      

    Issue
    When viewing a SWF file in the Macromedia Flash Player, the Task Manager shows 100% CPU usage, or all cycles in use.

    Reason
    The Flash Player requests all available (idle) CPU cycles to maintain a movie's maximum framerate during playback. However, the Flash Player will relinquish control to any other program requesting additional CPU cycles.

    //************************************************

    Flash movie playback can vary with processor speed; test the movie on computers of varying speeds

    Test on all target platforms
    When you develop a Macromedia Flash movie, you should spend some time defining who the audience for the movie will be. Part of this process is deciding what the minimum system requirements should be for the computers used by that audience.

    Determine the slowest processor speed you want your movie to be able to play on and verify that the performance of your movie is acceptable on a processor of that speed. You should also determine if there is a range of configurations you will have to support (such as Windows NT and 2000, Macintosh) and test on enough of them so that you can infer success on all of them. Be sure to include parameters such as browser software, screen resolution, and memory in your testing.

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de wolfood le 23/08/2003 17:49:33

    je le savais, et toc ! ^^

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de YopSolo le 23/08/2003 18:24:19

    Yop a vous 2, on s'embarke dans 1 sujet pointu ...

    Mes propos peuvent porté a confusion car je n'ai jamais dis ke : "on demanderai a la carte graphique de faire ces calculs" mais je parle de  "ressources graphiques" donc de l'affichage...

    A titre de test prends 1 anim matrix du concours (n'importe laquelle car elle correspondent a l'achetype ke je decris : " 1 anim avec pleins symboles diffrents ki bougent par interpolation et surtout ki utilisent de la transparence").
    Tu n'auras pas le même resultat a pros égal, avec 1 ati 9500 pro et 1 carte avec 4 Mo de ram.

    q?_?p

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de wolfood le 24/08/2003 13:52:40

    bah.... si, la transparence c'est pareil, c'est fait avec du calcul, de plus l'effet de transparence est connu pour alourdir l'animation car il y'a beaucoup de codes pour faire cette effet, interpolation c'est pareil, que tu ait une ati 3d rage pro à 8 mo ou une Quadro fx 128 mo, pour flash, c pareil
    une personne s'y connaisant pourrait confirmer ?

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de YopSolo le 24/08/2003 14:19:05

    G posé la question a 1 personne qualifié, plus qu'a attendre sa réponse q^_^p ...
    En tout K si tu as raison, ca va changer ma façon de travailler en flash.

    donc d'avance merci a tous les 2 :D

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de wolfood le 24/08/2003 14:30:03

    ok, suspense alors :)

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 24/08/2003 15:33:42

    ben, c'est pas unh suet, évident, ce que je peut rajouter par contre, c'est que j'ai comencer debosser sur un lecteur flash, en C#, en me bassant sur une sources d'un lecteur flash trouvé sur le web, cette dernier ne gèrer pas les action, juste l'affichage et le déplacement des shapes, bref, ces dernière dans ce prog sont sont peinte via gdi++ sans passer par la sdl, ni alégro, ni opengl et pas nom plus de directx,

    cepandant comme tout les chemin ménnent t'a rome..

    si j'ai le tmp aujourdhui je regarder dans les sources du lecteur flash pour l'inux, pour voir comment ils fon, cepandant je ne suis pas sur de trouver grand chôse ca je ne dispose pas des library de base pour l'inux.

    cordialement
    Nicolas Maucci

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de flashman007 le 25/08/2003 08:08:20

    ben moi ca rame...

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de cherio le 25/08/2003 16:49:06

    juste pour ajouter à mon tour mon brain de sel : il y a une façon tres simple pour prouver que la carte vidéo joue un role important dans la lecture d'une anim flash :
    Prenez une anim en 400*300 avec plein de trucs qui bougent, des transparences et tout et tout... Bon ça passe plutot bien. Maintenant regardez la meme anim (donc le pros fait les memes calculs) mais en plein ecran (genre 1280*1024)... et ben là votre PC il fait moins le malin à moins d'avoir une G-force 8 512Mo... ;)

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 25/08/2003 19:13:15

    hum.. non les calsules sont différents,
    car on ne déssine plus 400 *300 , mais sur 1280 *1024
    on a beau déssiner du verctoriel, au final, tous se retrouve pixels,
    et en 400 L on en déssine trois Fois Mois qu'en 1280.
    de surcroit,
    on a toujour autre chôse que flash qui tourne dans le fond le desktop, et autre app,
    si on posséde un carte graph puisante, les autre soft en cours peuvent aussi s'en servir, bouffant ainsi moin de cpu
    donc si tu a une gros carte graphique et qu'une certaine partis des autres app en cours s'en serve, il y'as moin de cpu et ramm utilisé que pour un pc indent avec une carte graph moin puissante,
    donc plus les apps utilise la carte graph , plus sa l'aisse de cpu et de ram a flash, donc flash tourne plus vite non par du fait qu'il utilise la carte graphique mais du fait que les autre prog utilise la carte et bouffe moins de cpu/ram

    cordialement
    Nicolas Maucci

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 25/08/2003 19:26:59

    cepandant,
    on peut aussi penser :
    flash utilise des fonction d'affichage qui appartiennent au system d'exploitation.
    on peut se dire que flash n'appèle pas la carte graphique car trop de paramètre peuvent rentré en conte ( et que l'objectif de macromédi et de produire un lecteur le plus légé possible).
    donc disons que flash n'appéle pas la carte graphique
    mais une Api générique, qu'i ne varie que trés peux selon le system.
    disont la fonction 'A()';
    flash n'appéle pas la carte graphique mais utilise donc a(); pour dessiner a l'ecran,

    par contre la fonction A(); manage peut-être les resources, et choisi peut être ou les calcule sont éffectué selon les résources disponibles,
    je pense qu'il est clair que flash ne peut pas contenir la définition de chaque carte graphique, et de chaque gdriver de carte graphique,

    a mon avis il doit utilisé des fonction générique,
    et il est envisageable que les dites fonction systems utilise ou non, la carte graph.

    Biensure, ce ne sont que des théories basés sur les articles plus
    haut trouvé sur le site de macromedia.
    cordialement
    Nicolas Maucci

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 25/08/2003 19:40:39

    donc en examinant l'ocx du flash player 7 pour windows 2000 avec exescop
    on peut constanter que GDI32.DLL est utilisé.
    les méthode inporté de cette dernières sont :

    Import, GDI32.dll
    Ordinal(Hint) Name
    00000126 GetCurrentObject
    00000177 GetTextExtentPoint32W
    00000176 GetTextExtentPoint32A
    0000004F DPtoLP
    00000171 GetTextColor
    00000110 GetBkMode
    0000016D GetTextAlign
    00000049 CreateRectRgn
    00000123 GetClipRgn
    00000045 CreatePen
    000001D4 SetBkColor
    0000010F GetBkColor
    00000043 CreatePalette
    00000203 StartDocA
    0000005B EndDoc
    0000020A StrokePath
    0000009D ExtCreatePen
    000001FA SetTextColor
    000000A3 ExtTextOutW
    000000A2 ExtTextOutA
    000001CC SelectClipRgn
    00000189 IntersectClipRect
    000001F8 SetTextAlign
    000001D5 SetBkMode
    0000008E EnumFontFamiliesA
    00000158 GetObjectType
    00000122 GetClipBox
    0000016B GetSystemPaletteEntries
    000000AC FillPath
    000001B6 Rectangle
    0000018B LPtoDP
    000001FD SetViewportOrgEx
    00000012 BitBlt
    0000004E CreateSolidBrush
    00000041 CreateMetaFileA
    00000201 SetWindowOrgEx
    00000200 SetWindowExtEx
    0000001C CloseMetaFile
    00000053 DeleteMetaFile
    0000004A CreateRectRgnIndirect
    00000038 CreateFontIndirectA
    0000017E GetTextMetricsA
    00000178 GetTextExtentPointA
    000001CF SelectPalette
    000001B3 RealizePalette
    0000002B CreateCompatibleDC
    0000012D GetDeviceCaps
    00000030 CreateDIBSection
    00000051 DeleteDC
    00000157 GetObjectA
    000001C7 SaveDC
    000001C0 RestoreDC
    000001A6 PolyBezierTo
    00000011 BeginPath
    000001F2 SetPolyFillMode
    00000191 MoveToEx
    0000018D LineTo
    0000005E EndPath
    000001CB SelectClipPath
    0000002A CreateCompatibleBitmap
    000000DF GdiFlush
    000001DE SetDIBitsToDevice
    00000208 StretchDIBits
    000001CE SelectObject
    00000054 DeleteObject
    00000206 StartPage
    0000005D EndPage
    00000167 GetStockObject

    donc nous pouvont constaterque flash n'utilise pas directement la carte graphique , mais utilise les api disponibles.
    Maintenant reste a savoir si GDI32.dll utilise la carte graphique

    cordialement
    Nicolas Maucci

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    Commentaire de wolfood le 26/08/2003 10:08:41

    on est en train de s'embarquer dans un débat pour savoir si la carte graphique est importante ou pas, moi je continue à dire que non, car avec le meme pc j'ai changé beaucoup de fois la carte graphique de plus ou moins grande puissance, rien ne change, faite le test avec 2 carte graphique totalement diffèrente, vous verrez !

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de flashman007 le 26/08/2003 13:10:07

    ah mon avis pour flash c le processeur qui change beaucoup...

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    Commentaire de YopSolo le 26/08/2003 15:45:01

    * la réponse du 1er des 2*

    bonjour Christophe

    La transparence est biensur obtenue par calcul .
    Cependant, les calculs ne sont pas tous effectués par le processeur de la carte mère, mais également par le processeur de la carte graphique lorsque cela concerne l'affichage (en fonction de ses capacités). Si la carte graphique n'est pas suffisament puissante, c'est le processeur de la carte mère qui s'en charge (d'ou une surcharge conséquente lorsque le site est important).
    J'ai fait des test dans le passé sur la version 5 et des ordinateurs peu puissant (300 MHz) ayant des cartes graphiques différentes. Un jeu de course de voiture sans habillage graphique tourne de la même façon sur les deux (un chrono permet de mesurer le temps mis pour calculer chaque itération). Lorsque le jeu est habillé, une différence sensible apparait dans les chronos entre les deux ordinateurs, cette différence s'accroit à certains moment de la course (passage sous un pont par exemple avec effet de transparence). Le pb devient complexe car les itérations ne prennent pas le même temps, or dans le code, les voitures se déplacent d'une distance constante a chaque itération, on a donc plus un mouvement uniforme ! ( distance constante sur un temps non constant). J'ai essayé de corriger cela en mettant une distance non constante fonction du temps mis pour calculer l'ensemble des mouvements, des chocs, et de l'affichage. Ensuite est venu un autre pb, lorque j'ai essayer le jeu sur un ordinateur beaucoup plus puissant (1.2 GHz), les itérations sont beaucoup plus rapides, la voiture est alors incontrolable. En fait, même si sur tout les test, le nombre d'images par seconde est théoriquement le même, dans la réalité ce n'est plus le cas. L'influence de la carte graphique est a mon sens évidente, sans etre clairement définie.
    Cependant les versions ultérieur des flash player gereront mieux ces pb et atténueront ces différences. C'est déjà le cas avec MX, ce le sera surement avec MX 2004.

    *en tout K merci Ferber, paske on squat ta source et ca prends des tournures de forum ;) *

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    Commentaire de ferber le 26/08/2003 16:46:43

    gdi32 - gdi32.dll - DLL Information
    DLL File: gdi32 or gdi32.dll
    DLL Name: Windows GDI Client DLL
    Description: Contains the Windows Graphical Device Interface (GDI) API used to display 2D graphics in Windows
    System DLL: Yes

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 26/08/2003 16:56:02

    GDI32.dll The Graphics Device Interface (GDI) library, which contains functions for device output, such as those for drawing, display context, and font management

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 26/08/2003 17:51:04

    graphics device interface (gdi)
    A system component that processes graphics function calls from applications and passes them to the appropriate device driver.

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    Commentaire de ferber le 26/08/2003 17:57:55

    Graphics Device Interface

    The graphics device interface (GDI) provides functions and related structures that an application can use to generate graphical output for displays, printers, and other devices. Using GDI functions, you can draw lines, curves, closed figures, paths, text, and bitmap images. The color and style of the items you draw depends on the drawing objects - that is, pens, brushes, and fonts - that you create. You can use pens to draw lines and curves, brushes to fill the interiors of closed figures, and fonts to write text.


    Applications direct output to a specified device by creating a device context (DC) for the device. The device context is a GDI-managed structure containing information about the device, such as its operating modes and current selections. An application creates a DC by using device context functions. GDI returns a device context handle, which is used in subsequent calls to identify the device. For example, using the handle, an application can retrieve information about the capabilities of the device, such as its technology type (display, printer, or other device) and the dimensions and resolution of the display surface.

    Applications can direct output to a physical device, such as a display or printer, or to a "logical" device, such as a memory device or metafile. Logical devices give applications the means to store output in a form that is easy to send subsequently to a physical device. After an application records output in a metafile, it can play that metafile any number of times, sending the output to any number of physical devices.

    Applications use attribute functions to set the operating modes and current selections for the device. The operating modes include the text and background colors, the mixing mode (also called the binary raster operation) that specifies how colors in a pen or brush combine with colors already on the display surface, and the mapping mode that specifies how GDI maps the coordinates used by the application to the coordinate system of the device. The current selections identify which drawing objects are used when drawing output.

    For more information, see the following overviews.
    http://msdn.microsoft.com/library/en-us/winprog/winprog/graphics_device_interface.asp

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 26/08/2003 18:06:58

    GDI Overview
    Ron Gery
    Microsoft Developer Network Technology Group

    Created: March 20, 1992

    Abstract
    This article provides a brief overview of the design and theory of the graphical component of the Microsoft Windows graphical environment. No details are covered.

    Overview
    The graphical component of the Microsoft Windows graphical environment is the graphics device interface (GDI). It communicates between the application and the device driver, which performs the hardware-specific functions that generate output. By acting as a buffer between applications and output devices, GDI presents a device-independent view of the world for the application while interacting in a device-dependent format with the device.

    In the GDI environment are two working spaces-the logical and the physical. Logical space is inhabited by applications; it is the "ideal" world in which all colors are available, all fonts scale, and output resolution is phenomenal. Physical space, on the other hand, is the real world of devices, with limited color, strange output formats, and differing drawing capabilities. In Windows, an application does not need to understand the quirkiness of a new device. GDI code works on the new device if the device has a device driver.

    GDI concepts mapped between the logical and the physical are objects (pens, brushes, fonts, palettes, and bitmaps), output primitives, and coordinates.

    Objects are converted from logical objects to physical objects using the realization process. For example, an application creates a logical pen by calling CreatePen with the appropriate parameters. When the logical pen object is selected into a device context (DC) using SelectObject, GDI realizes the pen into a physical pen object that is used to communicate with the device. GDI passes the logical object to the device, and the device creates a device-specific object containing device-specific information. During realization, requested (logical) color is mapped to available colors, fonts are matched to the best available fonts, and patterns are prepared for output. Font selection is more complex than other realizations, and GDI, not the driver, performs most of the realization work. Similarly, palette realization (done at RealizePalette time as opposed to SelectPalette time) is done entirely within GDI. Bitmaps are an exception to the object realization process; although they have the device-independent bitmap (DIB) logical form, bitmap objects are always device specific and are never actually realized.

    Output primitives are similarly passed as "logical" requests (to stretch the definition) to the device driver, which draws the primitive to the best of its ability and resolution. If the driver cannot handle a certain primitive-for example, it cannot draw an ellipse-GDI simulates the operation. For an Ellipse call, GDI calculates a polygon that represents a digitized ellipse. The resulting polygon can then be simulated as a polyline and a series of scanline fills if the device cannot draw polygons itself. The application, though, does not care what system component does the actual work; the primitive gets drawn.

    An application can set up for itself any logical coordinate system, using SetMapMode, SetWindowExt, SetWindowOrg, SetViewportExt, and SetViewportOrg. In GDI that coordinate system is mapped to the device coordinate system, in which one unit equals one pixel and (0,0) defines the topmost, leftmost pixel on the output surface. The device driver sees only coordinates in its own space, whereas the application operates only in a coordinate space of its own, disregarding the physical pixel layout of the destination.

    By maintaining the two separate but linked spaces, logical for the applications and physical for the devices, GDI creates a device-independent interface. Applications that make full use of the logical space and avoid device-specific assumptions can expect to operate successfully on any output device that comes down the turnpike.

    http://msdn.microsoft.com/library/en-us/dngdi/html/msdn_gdiover2.asp

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 26/08/2003 18:18:49

    bon ben, voila,

    flash utilise les fonctions Api de gdi32.dll
    le gdi, traites ces fonction est les envoi au driver concerné.

    aprés on y'a aussi la dernier version du gfi , le gdi+,
    il est facilement utilisable en c#

    par contre en ce qui concerne la question ou gdi pompe les resources,
    pour les calcule, je cherche encore,

    mais bon....
    dites mois si sa vous intérraise vraiement de savoir, parsque la la doc.....

    je serrais partant pout dire,
    que le gdi fait ces calcule en utilisant le proceseur et a la ram, est transfère les resultat au driver concerné,
    si le driver concerné est le driver de la carte graphique il s'en suit alors une autre séri de calcule pour appliquer le resultat des demande a l'écran,

    dans ce cas
    on retombe sur ram+processeur+carte graphique

    cordialement
    Nicolas Maucci

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de wolfood le 26/08/2003 20:00:10

    c la première fois que je vois une source avec tant de commentaire ^_^, sinon j'avais raison depuis le début, débat clos =)

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de lamor le 29/10/2003 23:51:27

    aï Ferber, une phrase m'a un peu subjugué:
    tu affirme qu'un clone de zelda 1 fait sous flash serait injouable???
    je ne pije pas là, je programme actuellement un action/rpg style zelda, ca tourne impecablement, en 40 image par secondes, sans ralentissement (ecran fixe,mais le scrolling est à-la Zelda 1)
    et je bosse avec un tout petit PII 366.
    tu ne dois pas appliquer la bonne technique de programmation je pense.
    bon je vais tester ton jeu que je n'ai pas encore vu, mais à la lecture des critiques ca me botte déjà.

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 31/10/2003 21:39:00

    En y repansant,
    ça doit être posible de faire un jeu de la sorte.
    Car il est vrai que le premièr zelda sur nes et basic, en fessant des map ne dépassant pas la taille de  l'écran, et limitant le nombre de monstre par écran, je pense que s'est fessable.

    Mais pour que çela tourne sans pb en pleine ecran sur un 366, sa doit vraiement être basic/minimaliste donc, je ne vois pas vraiment pourquoi quelqu'un y jourrais. En ce qui concerne l'utilité si personne n'y joue c'est assez réduit sauf si ce est pour l'étude de flash.


    Cordialement
    Nicolas Maucci

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de lamor le 01/11/2003 20:41:29

    oui, je confirme, 1 jeu à la zelda 1 est extremement minimaliste et basic :) donc facile à programmer pour un débutant que je suis; cela dit, je te contredit,  je ne pense pas que ce soit un critère de jugement quand à l'interet du jeu.
    aucun rapport bien sur, avec ton petit jeu, qui exploite les capacités propres à Flash; d'ailleurs felicitations, j'aime bien la réalisation de ton jeu.
    t'as fait une vraie version ?
    ( désolé, j'ai pas encore le niveau pour poser des questions techniques :(

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    Commentaire de ferber le 03/11/2003 04:30:15

    Bonsoir,
    Si vous pensé que la qualité de finition d'un jeux n'entre pas dans les critère de choix, vous devriez vous possez la question suivante.

    En considérant que ce jeu/film/livre est gratuit mais qu'il ne rivalise pas avec un seul des de ces concurrent du commerce, voir même avec d'autre concurrent gratuit que je l'on peut trouver. Pourquoi perderai-je nom temp dessus ?

    Ensuite, si par "vraie version" vous désignez un jeu aux-qu'elle on peut jouer en ligne ou via d'autre support : la reponse est non. personne n'aurrait d'interret à i jouer.

    Cepandant excusez noi si nom ton semble "ralleur" mais ces dernier tes ne mon pas souris.

    Cordialement
    Nicolas Maucci.

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    Commentaire de lamor le 03/11/2003 16:54:09

    je ne me suis pas exprimé clairement :
    lorsque je disais :

    "  je ne pense pas que ce soit un critère de jugement quand à l'interet du jeu.",

    je veux dire que l'interet d'un jeu ne repose pas uniquement sur de beaux graphismes ou une programmation poussée.
    il me suffit de citer l'exemple de Tetris, un jeu qui a conquit la planète avec des graphismes simplistes, et programmé en "quelques lignes".
    par contre, une bonne realisation renfoce l'interet, ok.

    quand à ton interet qui te pousse à jouer à un jeu ou à un autre, il est tout à faut subjectif et ne s'applique pas forcement aux autres personnes.
    en constatant le succés incontestable des emulateurs de vieilles consoles sur pc, pourquoi diable penses-tu que tout ces joueurs perdent leur temps avec ces vieux jeux qui ne peuvent rivaliser avec les nouveautés XBox et compagnie?

    mon objectif est de créer un action /rpg old-school sans pretention. j'aime cela et je sais que d'autres joueurs,même en nombre minime,  prendront plaisir à y jouer.
    cela n'apporte rien de neuf, mais ca plait tout de même à un certain public.

    sinon, ne t'excuses pas; je ne considère pas ton "ton ralleur"; on parle et  argumente; tout va bien.

    très cordialament,

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 03/11/2003 19:33:18

    Ok.

    cordialement
    Nicolas Maucci

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de mathieu83 le 17/12/2003 00:28:04

    Du super bon boulot! Moi je suis pas encore hyper doué, je vien de crée mon premier ptit jeu en action script ki est la:
    http://perso.wanadoo.fr/matosnet/invader.htm
    C un peu long a car jy ai mis des sons, la prochainne foi je ferai mieu héhé:)
    Sinon bravo ferber, l'interface est super net, les décos bien foutu, jtrouve ca bien technik, jcompte un jour faire aussi bien!
    -MaT-

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de lR le 01/01/2004 07:32:19

    J'aimerais savoir combien de temps total l'auteur à passé à écrire tous ses messages :]

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 07/01/2004 09:33:21

    mathieu83 merci, pour le compliment,
    je viens de regarder ton space invader, c'est du bon boullot, mais il faut encore l'améliorer sutout en terme de rapidité, j'ai du mal a suivre avec mon pauv 400...

    IR, en ce qui concerne le temp d'écriture, ben, je ne le connais pas, mais j'aimerais bien.

    cordialement
    Nicolas Maucci

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ychaouche le 18/04/2004 02:50:54

    bonjour,

    l'animation se bloque sur "chargement des niveaux" bien que tous les fichiers sont dans un seule et meme répértoire.Can u help please ?

    Merci.

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 18/04/2004 13:23:57

    Bonjour

    il est possible que le jeu ne fonctionne plus dans le cas ou tu le recompile sous flash MX 2004,

    autre problème posible, j'ai fait ce jeu pour windows,
    donc je n'ai pas fait attention a la caste des fichiers , il se peut que sa pause pb sous un autre system.

    si tu le lance partir d'un serveur, vérifi les droits de lectures.

    Vérifi que ton system n'est pas un MAC, si c'est le cas : trouve un pc pour tester le jeu.

    Sinon, je peus te proposser mes services pour trouver une solutions, mais bon si tu est la, c'est pour ne pas avoir a dépenser d'argent dans les services d'un tiers developpeur... donc resert-toi un café et remet toi au boullot.


    Cordialement
    Nicolas Maucci

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ychaouche le 18/04/2004 13:30:17

    salut,

    bonne logique pal.
    Je n'ai rien compilé j'ai lancé l'animation que tu as cité au debut de tes commentaires,j'ai windows XP et j'ai la version 6 du lecteur flash .Mon interprete/compilateur flash est flash MX.Et ça marche toujours pas...

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 18/04/2004 15:08:29

    rebonjour,
    Je n'ais pas la solution.
    je suis sous win 2000,
    je vien de tester avec les lecteurs flash suivant
    6.0 r21
    6.0 r95
    7.0.19.0
    ainsi que le lpayer interne a flash mx
    et sa tourne ( sans avoir recompilé bien sur)

    bref, faudrait que je teste sous Xp, mais j'an estpas d'exemplaire sous la mains.

    peut être que les fichiers sont en ascci au lui d'étre en utf8,
    ou l'inverse.

    bref, je ne pas t'aider sans devroir installer ou trouver un win XP,
    malheuresement je n'ai pas le temp.

    Cordialement
    Nicolas Maucci

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de mnjagg le 18/04/2004 16:07:21

    PWA ca devré être une des meirveilles du monde !

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ychaouche le 18/04/2004 16:25:44

    salut,

    sous windows XP tu peux regarder et executer des fichiers qui sont dans un répértoire zip,c'est la connerie que j'ai faite et c pour ça que ça marchait pas ;)
    g donc dézipé dans un dossier à part et là ça marche.

    Bo jeu,dialogues sympas(ma préféré ce sont les supplications du blob),j'imagine que ça doit représenté des heures et des heures de travail.

    Trés intéréssant.Bon courage et j'espère que tu pourras trouver du boulot avec ça.

    salut et bon courage.

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de frindsssss le 24/07/2004 23:29:12

    bonjours,

    jviens de commencer a aprendre  le    flash

    Via  flash mx 2004  sous win98


    et franchement !!respect!!
    des que je serai asser fort  pour commencer a codé
    j'esayerai de fair de nouvelle map ;)

    mais franchement    respect lol

    PS: désoler pour les phautes

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ferber le 26/07/2004 14:39:51

    Merci pour le compliement !
    Et bienvenue dans le monde des bugs et autre truck bizzard ... bref le monde de la programmation...
    Un etrange alchimi entre des littres de caffé ,  des paquets de cloppes et des nerf d'accier.

    Au passage voici un lien trés intérrésan pour qui veut faire du jeu flash :
    http://www.dofus.com

    Encore merci pour les compliement
    et bonne continuation !

    Cordialement
    Nicolas Maucci

    Ps: pardon pour les phautes je nais de correcteur automatique.

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de SamsamTS le 26/09/2004 01:45:09

    1. Vectoriel > Représentaion mathéma