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ECOUTEUR ET COOKIES EN FLASH (LA CHASSE AUX CANARDS)


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Note :
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Catégorie :Jeux Classé sous :ecouteur, cookies, flash, chasse, canard Niveau :Initié Date de création :23/03/2006 Date de mise à jour :23/03/2006 16:07:04 Vu / téléchargé :10 733 / 844

Auteur : ricyl2b

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 Description

Cliquez pour voir la capture en taille normale
Petit jeu pour apprendre à se servir d'un ecouteur et des cookies en Flash. (et à changer le curseur de souris en viseur).

Source

  • La chasse aux canards:
  • Voici le code utilisé pour le fichier Flash, il y a deux zones de texte dynamiques ("score" et "level"), un clip bullet (liaison "bullet) pour la balle du fusil, un clip target (liaison "target_mc") pour la cible, les deux sons (liaisons "gunfire" et "canard") .
  • //Ecouteur
  • // Initialisation du jeu
  • // Appuyer sur R permet de remettre le score à 0 et le level à 1
  • ecouteur = new Object(); // Création de l'objet ecouteur
  • ecouteur.onKeyDown = function () { // Fontion ecouteur
  • if (Key.isDown(82)){ // Le numéro 82 correspond à la lettre R
  • _root.level=1; // Initialise le level à 1
  • _root.score=0; // Initialise le score à 0
  • }
  • };
  • Key.addListener(ecouteur); // Application de l'écouteur
  • //Déclaration des variables
  • var i; // déclare la variable i qui correspond aux balles
  • save_score = SharedObject.getLocal("score"); // Charge la sauvegarde du score
  • trace(save_score.data.valeur); // permet de vérifier sous flash la variable save_score
  • save_level = SharedObject.getLocal("level"); // Charge la sauvegarde du level
  • trace(save_level.data.valeur); // permet de vérifier sous flash la variable save_level
  • var score = save_score.data.valeur; // le score sauvegardé est pris en compte
  • var level = save_level.data.valeur; // le level sauvegardé est pris en compte
  • if (!level) { // si il n'y pas de sauvegarde (level)
  • level =1; // on part du level 1
  • score =0; // avec le score égal à 0
  • }
  • // Sons du fusil (gunfire) et du canard (canard)
  • var gunfire = new Sound(); // déclaration de la variable son "gunfire"
  • gunfire.attachSound("gunfire"); // on lui attache le son gunfire (liaison dans la bibliothèque)
  • var canard = new Sound(); // déclaration de la variable son "canard"
  • canard.attachSound("canard"); // on lui attache le son canard (liaison dans la bibliothèque)
  • //Fonctions
  • // Fonction tir
  • _root.hit1.onPress = function() { // déclaration de la fonction tir
  • gunfire.start(); // Le son gunfire se lance
  • i++; // i (les balles) est incrémenté de 1
  • _root.bull.duplicateMovieClip("bulletNew", i); // on duplique i (les balles)
  • if (i == 10) { // Si i (les balles) est égale à 10
  • i = 0; // i (les balles) redevient égal à 0
  • }
  • // si la position de la souris est égale à celle de la cible
  • if (_root.target_mc.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, false)) {
  • _root.gun.gotoAndPlay(2); // passe à l'image 2 du clip gun (la cible avec l'impact)
  • _root.target_mc._x = 0; // remet la cible à x=0
  • _root.target_mc._y = random(300); // choisi la position en y de la cible
  • score +=10; // Le score est incrémenté de 10
  • canard.start();} // Le son canard se lance
  • else if (score>0) { score -=2; } // sinon le score est décrémenté de 2
  • }
  • _root.onLoad = function() { // onLoad permet de s'assurer que la fonction s'est effectuée
  • Mouse.hide(); // permet de cacher le curseur de la souris
  • };
  • // Positionne le viseur par rapport à la souris
  • _root.onEnterFrame = function() { // onEnterFrame permet de traiter cette fonction avant les autres
  • trace(level); // permet de verifier le level sous flash
  • _root.gun._x = _root._xmouse; // le gun prend la position en x de la souris
  • _root.gun._y = _root._ymouse; // le gun prend la position en y de la souris
  • // Déplacement de la cible
  • if (score>=50){ // si le score arrive à 50
  • level++; // le level est incrémenté de 1
  • score=0;} // le score revient à 0
  • _root.target_mc._x += level*5; // la vitesse de la cible est égale au level x5
  • if (_root.target_mc._x<0 || _root.target_mc._x>Stage.width) { // si la cible sort de l'écran
  • _root.target_mc._x = 0; // met la cible à x=0
  • _root.target_mc._y = random(300); // choisi la position en y de la cible
  • }
  • //Sauvegarde
  • // Sauvegarde dans les cookies du score et du level
  • var save_score:SharedObject = SharedObject.getLocal("score"); // SharedObject permet de lire et stocker des données
  • save_score.data.valeur = score ; // save_score prends la valeur du score en cours
  • save_score.flush(); // sauvegarde save_score dans les cookies
  • var save_level:SharedObject = SharedObject.getLocal("level"); // SharedObject permet de lire et stocker des données
  • save_level.data.valeur = level ; // save_level prends la valeur du level en cours
  • save_level.flush(); // sauvegarde save_level dans les cookies
  • };
La chasse aux canards:
  
Voici le code utilisé pour le fichier Flash, il y a deux zones de texte dynamiques ("score" et "level"), un clip bullet (liaison "bullet) pour la balle du fusil, un clip target (liaison "target_mc") pour la cible, les deux sons (liaisons "gunfire" et "canard") .

//Ecouteur

// Initialisation du jeu
// Appuyer sur R permet de remettre le score à 0 et le level à 1
ecouteur = new Object(); // Création de l'objet ecouteur
ecouteur.onKeyDown = function () { // Fontion ecouteur

if (Key.isDown(82)){ // Le numéro 82 correspond à la lettre R
_root.level=1; // Initialise le level à 1
_root.score=0; // Initialise le score à 0
}
};
Key.addListener(ecouteur); // Application de l'écouteur
 

//Déclaration  des variables
	

var i; // déclare la variable i qui correspond aux balles

save_score = SharedObject.getLocal("score"); // Charge la sauvegarde du score
trace(save_score.data.valeur); // permet de vérifier sous flash la variable save_score
save_level = SharedObject.getLocal("level"); // Charge la sauvegarde du level
trace(save_level.data.valeur); // permet de vérifier sous flash la variable save_level

var score = save_score.data.valeur; // le score sauvegardé est pris en compte
var level = save_level.data.valeur; // le level sauvegardé est pris en compte
if (!level) { // si il n'y pas de sauvegarde (level)
level =1; // on part du level 1
score =0; // avec le score égal à 0
}

// Sons du fusil (gunfire) et du canard (canard)
var gunfire = new Sound(); // déclaration de la variable son "gunfire"
gunfire.attachSound("gunfire"); // on lui attache le son gunfire (liaison dans la bibliothèque)
var canard = new Sound(); // déclaration de la variable son "canard"
canard.attachSound("canard"); // on lui attache le son canard (liaison dans la bibliothèque)


//Fonctions
	

// Fonction tir
_root.hit1.onPress = function() { // déclaration de la fonction tir
gunfire.start(); // Le son gunfire se lance
i++; // i (les balles) est incrémenté de 1
_root.bull.duplicateMovieClip("bulletNew", i); // on duplique i (les balles)
if (i == 10) { // Si i (les balles) est égale à 10
i = 0; // i (les balles) redevient égal à 0
}

// si la position de la souris est égale à celle de la cible
if (_root.target_mc.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, false)) {
_root.gun.gotoAndPlay(2); // passe à l'image 2 du clip gun (la cible avec l'impact)
_root.target_mc._x = 0; // remet la cible à x=0
_root.target_mc._y = random(300); // choisi la position en y de la cible
score +=10; // Le score est incrémenté de 10
canard.start();} // Le son canard se lance
else if (score>0) { score -=2; } // sinon le score est décrémenté de 2
}

_root.onLoad = function() { // onLoad permet de s'assurer que la fonction s'est effectuée
Mouse.hide(); // permet de cacher le curseur de la souris
};

// Positionne le viseur par rapport à la souris
_root.onEnterFrame = function() { // onEnterFrame permet de traiter cette fonction avant les autres
trace(level); // permet de verifier le level sous flash
_root.gun._x = _root._xmouse; // le gun prend la position en x de la souris
_root.gun._y = _root._ymouse; // le gun prend la position en y de la souris

// Déplacement de la cible
if (score>=50){ // si le score arrive à 50
level++; // le level est incrémenté de 1
score=0;} // le score revient à 0

_root.target_mc._x += level*5; // la vitesse de la cible est égale au level x5
if (_root.target_mc._x<0 || _root.target_mc._x>Stage.width) { // si la cible sort de l'écran
_root.target_mc._x = 0; // met la cible à x=0
_root.target_mc._y = random(300); // choisi la position en y de la cible
}

//Sauvegarde
	

// Sauvegarde dans les cookies du score et du level
var save_score:SharedObject = SharedObject.getLocal("score"); // SharedObject permet de lire et stocker des données
save_score.data.valeur = score ; // save_score prends la valeur du score en cours
save_score.flush(); // sauvegarde save_score dans les cookies
var save_level:SharedObject = SharedObject.getLocal("level"); // SharedObject permet de lire et stocker des données
save_level.data.valeur = level ; // save_level prends la valeur du level en cours
save_level.flush(); // sauvegarde save_level dans les cookies
};



 


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 Historique

23 mars 2006 16:07:04 :
ajout du level.

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Source avec Zip LA CHASSE AU CANARD par jscariot

Commentaires et avis

Commentaire de pegase31 le 23/03/2006 17:03:05 administrateur CS

question : pourquoi tu utilises 2 SharedObject alors que tu peux mettre 2 variables dans un seul ?

Peg'

Commentaire de ricyl2b le 23/03/2006 19:15:01

Je ne le savais pas tout simplement. Merci pour le tuyau.

Commentaire de pegase31 le 23/03/2006 19:19:17 administrateur CS

un SharedObject est, comme son nom l'indique, un objet externe à un swj. Et comme tout objet, il peut contenir des variables, des méthodes, etc ...

Peg'

Commentaire de bali_balo le 29/03/2006 13:55:27

un revenant!!! ^^
Peg' is back.

Sinon moi je préfère quand tout est fait dans un seul et même onEnterFrame, et qu'on évite d'utiliser la référence _root ( plutôt utiliser la référence _parent )

>>>pourquoi tu utilises 2 SharedObject.....
même remarque :)


bali_balo....=]

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